Assassin's Creed: Brotherhood of Venice – Intervista di Agosto
Argomento: Le Miniature
ATA Team, 29 agosto 2019
Tradotta da: Markuz


Le nostre interviste mensili con il team del gioco da tavola Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice sono tornate e questa volta abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare con Manuel Sanchez, l’Art Director responsabile delle miniature nel gioco!



1) Puoi descrivere il processo attraverso il quale vengono create le miniature, dalla fase concettuale al prodotto finito?

Il processo di creazione delle miniature è un mix della nostra conoscenza del mondo di Assassin's Creed® e del lavoro dei nostri artisti. In questo progetto dobbiamo differenziare
"Bruto" by Stephan Simon
2 categorie di miniature: i personaggi che avevano un design esistente proveniente da Ubisoft e quelli che dovevamo creare da zero.

Alcuni dei concept di Ubisoft a volte erano utilizzabili "direttamente" (come la guardia / il “Bruto”). Altri avevano solo bisogno di una posa adatta per una miniatura. In quel caso, abbiamo dato agli scultori un'immagine contenente il concetto generale del personaggio ed un’altra per la posa (poteva essere la posa di un'altra immagine o personaggio di Assassin’s Creed®, una foto di uno di noi in posa o di un manichino...).

Il processo era diverso, invece, per i personaggi che dovevamo creare da zero.
Per ognuno di loro, tutto è iniziato con una storia. Fabrice (Lamidey, Story Designer) consegnava a Thibaud (de la Touanne, Lead Game Designer) ed a me un breve testo che includeva un nome, una breve storia sul personaggio ed una manciata di riferimenti visivi. Abbiamo quindi iniziato da qui, inserendo il maggior numero possibile di riferimenti per gli scultori. Abbiamo avuto accesso alla maggior parte di quanto creato dai team di Ubisoft per Assassin's Creed®, compresi concept inutilizzati, schizzi e sviluppi di progetti secondari. Abbiamo usato tutto questo ed alcuni riferimenti storici per costruire un tuttuno che avrebbe incarnato la loro storia: un'arma particolare, un set di vestiti, un'espressione facciale, una posa unica.

Per alcuni concept complessi (parlo di voi due, grandi miniature segrete!) abbiamo assunto dei designer dei personaggi al fine di progettarli e andare oltre la loro breve descrizione. Ciononostante, la maggior parte delle volte gli scultori sono stati in grado di lavorare già a partire da questo.

Concept di un Leader dei Corvi
Fonte: Ubisoft
Gli scultori avrebbero poi inviato immagini del loro lavoro ad ogni fase per l'approvazione. A volte alcuni elementi della descrizione iniziali non hanno dato i risultati che avevamo immaginato ed abbiamo dovuto adattarli al volo. Quando abbiamo deciso che la miniatura era pronta, l’abbiamo inviata a Ubisoft per l'approvazione finale. Il più delle volte venivano approvate immediatamente, ma a volte venivano richieste alcune modifiche.
In questa fase le miniature possono essere realizzate / renderizzate in uno stile realistico. Questo è lo stadio del processo di cui avete visto le foto durante la campagna marketing.

Le miniature sono anche stampate in 3D. A Montréal stampiamo una versione di qualità media per i prototipi dimostrativi e in Francia stampiamo una versione di alta qualità affinché poi venga dipinta ed anche perché faccia da riferimento per il futuro, se necessario. Alcune delle nostre miniature sono scolpite a mano, mentre queste miniature tradizionali sono realizzate in resina per lo stesso scopo.

Quando tutte le miniature sono state completate, abbiamo chiesto al nostro scultore principale di lavorare sulla scala di tutti i modelli per normalizzarli. Quando lavori con così tanti artisti diversi, ti trovi sicuramente delle miniature un po' troppo piccole o troppo grandi rispetto alle altre.

Abbiamo quindi inviato tutti i file e i master tradizionali alla fabbrica. I loro ingegneri proporranno delle modifiche quando alcuni elementi potevano causare problemi alla creazione dello stampo. Durante il processo di “scultura” e stampo siamo molto attenti a questo tipo di problema e i nostri scultori sono tutti molto consapevoli delle limitazioni tecniche di questo mezzo, quindi i cambiamenti in questa fase sono di minima entità.
La fabbrica stamperà tutte le miniature per un'approvazione finale prima della realizzazione degli stampi. Dopodiché verranno realizzati dei campioni delle miniature in plastica. Se tutto andrà a buon fine, le miniature saranno pronte per la produzione di massa!

Spero che questo renda il processo più chiaro per voi ragazzi. :)



2) Quante persone e studi sono coinvolti nel lavoro sulle miniature del gioco dall'inizio alla fine del processo? Puoi fornirci dei link ai loro siti Web / portfolio nel caso in cui i nostri fan fossero interessati a dare un’occhiata al loro lavoro?

Abbiamo puntato a realizzare miniature di altissima qualità con questo progetto di gioco da tavola di Assassin's Creed, e dunque abbiamo scelto di lavorare con scultori di miniature veterani.
E abbiamo avuto bisogno di una grande squadra a causa della grande quantità di sculture che volevamo realizzare (oltre 60 in totale!).

Edgar Skomorowski è lo scultore principale di questo progetto, ha completato il maggior numero di statuette scolpite tra cui tutte e 3 le versioni di Ezio e Cesare Borgia.
https://www.krop.com/edskomo

"Corvo"
By Edgar Ramos
E’ stato aiutato da Edgar Ramos su un certo numero di pezzi (troppi da elencare qui) e da Arnaud Boudoiron per quanto riguarda il Leone spettacolare.
https://www.instagram.com/edgarramos_sculptor/
https://www.instagram.com/arnoboudoiron/

Leonardo by
Michael Jenkins
Stéphane Simon ha realizzato i Bruti, le Guardie Papali, il boss Bruto ... Tutti scolpiti tradizionalmente. Quando avrete il Bruto per le mani, ricordatevi che tutto questo è stato scolpito a mano a questa scala! Il processo è durato settimane.
http://simonminiaturesculptor.blogspot.com/

Stéphane Camosseto ha scolpito l'orso ed il domatore di orsi ed entrambe le enormi torri.
https://www.facebook.com/stephane.camosseto.1

Michael Jenkins ha realizzato Leonardo, Lucrezia Borgia, il ladro, la cortigiana ed il mercenario.
https://www.artstation.com/michael-j

Molti dei concept provengono dai team o dagli studi Ubisoft. I designer aggiuntivi dei personaggi che hanno creato contenuti originali sono Tatiana Vetrova (https://www.artstation.com/northernchild) ed Ann&Seb (https://www.artstation.com/annetseb). Sfortunatamente Ann&Seb hanno lavorato alle due grandi miniature segrete, quindi eccovi solo un mini teaser sul loro lavoro.

Bastiano sketch by Tatiana Vetrova "Mystere" by Ann&Seb


Guillaume Briet è stato il responsabile del rendering 3D. Tutte le immagini delle miniature 3D in questa pagina sono opera sua. https://www.guillaumebriet.com/

Mathieu Fontaine (http://mathieufontaineminiatureart.com/) e Angel Giraldez (www.angelgiraldez.com) sono i pittori delle miniature.

Deepspace Factory si è occupata della stampa 3D.
https://www.facebook.com/DeepSpaceFactory.Prod

Tenete presente che tutto questo riguarda solo per le miniature. Non include il resto delle illustrazioni, i terreni di giochi, i video, la grafica... Ora avete un'idea delle dimensioni del progetto.

"Leone"
by Arnaud Boudoiron
"Domatore di orsi"
by Stéphane Camosseto
"Cesare Borgia"
by Edgar Skomorowski




3) Quali sono / sono state le maggiori sfide che avete affrontato per rimanere fedeli alla saga di Assassin's Creed durante la creazione delle miniature?

Una parte enorme del lavoro degli scultori è stata il dover adattare le proporzioni e i dettagli dei concept. Dannazione, stiamo parlando del Rinascimento! Stiamo parlando di Assassin’s Creed! Ci sono così tante texture, vestiti dettagliati e ricamati...

"Criminale" by
Stéphane Simon
Le miniature hanno dei particolari vincoli dovuti al processo di produzione e alle dimensioni del prodotto finale. Sarebbe facile dimenticarsene e scolpire i pezzi con gli stessi dettagli esatti dei concept, ma il risultato sarebbe un disastro (o dovrebbe essere rifatto in fabbrica durante la produzione).

Pittura per "Daria"
by Angel Giraldez
Siamo stati molto fortunati a lavorare con scultori esperti che capiscono questo problema perfettamente e che sono stati in grado di adattarsi e reinventare i vari dettagli e modelli, in modo da poter rimanere fedeli alla saga di Assassin's Creed. Il team ha fatto un ottimo lavoro.

Inoltre, ascoltiamo molto il feedback dei giocatori e del nostro team, quindi abbiamo scelto di rielaborare la miniatura di Dariâ perché inizialmente era un po' incompatibile con l'identità del personaggio. Sono molto orgoglioso del lavoro di Edgar Skomorowski su questo punto. La prima mini era una un personaggio piccolo e magrolino. Principalmente a causa della posa che avevamo progettato per lei. Ora è l'orgogliosa leader che dovrebbe essere e probabilmente la mia preferita dei personaggi giocabili.

Inoltre, una delle miniature segrete “a dimensione umana” ci ha causato qualche problema. È stata una vera sfida catturare le sue caratteristiche su questa scala e abbiamo dovuto affrontare il problema con Ubisoft più volte... Temo, però, di non poter fornire maggiori dettagli senza spoiler. ;)


4) Come avete operato per far si che le miniature (e i loro personaggi) non fossero incoerenti con qualsiasi cosa fosse stata precedentemente nella saga?

Siamo fortunati che Fabrice Lamidey fa parte del nostro team. Ha lavorato diversi anni su vari giochi di Assassin's Creed direttamente presso Ubisoft Montreal come Creative Director. Ha una profonda conoscenza della lore di Assassin's Creed. Oltre ad aver creato la trama di Brotherhood of Venice, ha agito come “campione” / “esempio” della licenza e ha riallineato il resto del team ogni volta che si allontanava dai canoni della saga.

L'espansione di Tokyo è ambientata in un tempo ed un luogo nuovi per la saga, dunque per questo il team ha partecipato a diversi workshop / riunioni direttamente con il team di Ubisoft qui a Montreal per assicurarsi che il tutto sarebbe stato coerente con i potenziali contenuti futuri sviluppati per il brand.

E, naturalmente, ogni più piccolo pezzo di trama, ogni elemento visivo e le miniature hanno dovuto passare attraverso Aymar Azaïzia, Direttore dello Sviluppo Transmediatico e del Business di Ubisoft.

Tutti i personaggi e le storie create per Brotherhood of Venice sono contenuti ufficiali e potrebbero essere visti su altri media in futuro.











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