Assassin's Creed Origins - Recensione
Scritto da Sorrosyss, 13 Dicembre 2017
Tradotto da: Stefania


Attenzione: Spoiler sul gioco e sulla serie.

Sono passati due anni dall'uscita di Assassin's Creed: Syndicate. Con un anno di sviluppo in più, Origins è stato considerato un momento "o la va o la spacca"per il franchise, con molti critici che ritenevano che ormai si fosse insinuata una sorta di stagnazione. Allora, Origins è riuscito nel suo intento?
Diamo un'occhiata al gioco e decidiamo quali elementi sono stati un successo, quelli che hanno parzialmente funzionato e quelli che non hanno funzionato affatto.


Gli aspetti positivi

L'OPEN WORLD DELL'EGITTO



L'Egitto è assolutamente bellissimo. Il team artistico di Ubisoft dovrebbe essere lodato per aver creato un mondo aperto così incredibilmente coinvolgente. Quando l'Egitto fu annunciato come ambientazione, molti fan erano preoccupati che sarebbero stati solo infinti deserti di sabbia, ma la realtà è ovviamente molto diversa. Sono rimasta costantemente stupita dalla diversità del paesaggio. Un momento ti trovi in cima ad una montagna rocciosa a combattere contro i leopardi ed un momento dopo sei giù nelle paludi a schivare coccodrilli e ippopotami. Con il brillante sistema di illuminazione, le distese di sabbia appaiono stupende, soprattutto quando si riesce a scorgere una piramide all'orizzonte. Una cosa che ho subito amato è che è possibile arrampicarsi dappertutto senza problemi! Non ricordo di aver mai giocato ad un gioco open world così accessibile e per quanto riguarda l'esplorazione ha davvero dato la sensazione di permettere al giocatore di andare ovunque.

La prima volta che mi sono imbattuta in una tempesta di sabbia sono rimasta colpita. Il modo in cui il vento si solleva e letteralmente ti trascina in giro è pazzesco e i colori giallo intenso che crea sono ipnotizzanti da vedere. Ti ricorda che questo mondo aperto può essere pericoloso, non solo per via degli animali selvatici e dei banditi, ma anche solo per le condizioni meteorologiche! E'un peccato che la pioggia non si faccia vedere nel mondo aperto, mentre compare nelle arene, ad esempio, ma questo è un punto secondario.

Le differenze tra le varie città e cittadine sono piuttosto evidenti. Menfi ha il tipico stile egizio del vecchio mondo, mentre Alessandria e Cirene abbracciano le più moderne architetture greche e romane. Questo ha sempre reso la visita a ogni nuova città una gioia e ha dato ad ogni luogo il proprio carattere distintivo. Ciò è particolarmente vero per i vari PNG nelle città, che sono tutti impegnati a svolgere attività quotidiane. Ero sbalordita nel vedere un uomo fabbricare mattoni di argilla e metterli in una fornace (con l'intera scena creata grazie al motion capture). Ho incontrato anche alcune persone che lavoravano col natron che avevano le mani e gli abiti letteralmente ricoperti di questo materiale. Sono dettagli che si potrebbe facilmente perdere, ma quando si presta attenzione a ciò che ci circonda, questo rende il mondo molto più vivo e realistico e aiuta davvero l'immersione.

Con così tanti meravigliosi scenari e panorami da vedere nel mondo, non posso che elogiare la decisione di includere una Modalità Foto. Di solito non sono una che si prende la briga di fare screenshot, ma quando ho completato il gioco ne avevo fatti più di cento senza nemmeno rendermene conto. Condividere queste immagini sulla mappa del mondo è stato anche un bel tocco social.

Attraversare il mondo è facilissimo. Le nostre cavalcature rispondono ai richiami velocemente, le barche funzionano bene e ci sono molti punti di Viaggio Rapido. Anche se le corse con le bighe e le arene vanno bene, direi che sarebbe stato bello avere altri mini giochi sociali nel mix.

L'unico punto leggermente negativo secondo me è che la maggior parte delle zone successive (35+) tende ad essere costituita solo da ampie aree vuote del deserto, con molto poco in termini di scoperte o contenuti esplorabili. Sembra che ci sia una propensione a riempire queste aree con accampamenti di banditi / romani, il che è un peccato perché tendono a diventare un po'ripetitivi e stancanti da completare.



COMBATTIMENTI & CONTROLLI




Lo dico subito: il sistema di combattimento è assolutamente fantastico. Adoro il modo in cui si svolge e quanto sia reattivo. Gli sviluppatori hanno preso spunto da The Witcher 3 e Horizon Zero Dawn, e avendo giocato il DLC Frozen Wilds di quest'ultimo nello stesso momento - Origins di sicuro sembra il più fluido e reattivo in termini di gameplay per me per un GDR Action.

Partendo dall'uso dell'arco, questo aggiunge davvero la capacità di giocare propriamente nei panni di un assassino che colpisce dalla distanza. Mi è davvero piaciuto usare gli Archi del Predatore per eliminare le guardie dai margini degli accampamenti, anche se lo avrei potuto fare tranquillamente senza la necessità di ri-direzionare le frecce a mezz'aria (davvero non ha senso!). Tendevo ad essere più attratta dagli archi leggeri, dato che mi piaceva molto la rapidità con cui potevi lanciare frecce. In termini di mira, precisione e mirino regolabile, l'ho trovato uno dei migliori usi degli archi che abbia mai sperimentato - anche se voglio una faretra più grande!

Anche il combattimento ravvicinato è molto divertente. Ho affermato per anni che per me Assassin's Creed Brotherhood ha avuto il miglior sistema di combattimento ravvicinato fino ad ora, principalmente perché ti permette di liberarti dei nemici velocemente. Non sono mai stata una fan dei PNG a cui sono dati ampi sistemi di blocco e parata e per me questo ha onestamente reso il combattimento molto più lento e laborioso nei titoli più recenti. Fortunatamente, Origins abbandona la maggior parte dei vecchi sistemi e ci dà un combattimento molto più fluido ed è così bello essere finalmente di nuovo un "vortice della morte"perché ora si possono abbattere i nemici molto più facilmente. Ho sempre sostenuto che gli Assassini dovrebbero essere combattenti corpo a corpo esemplari ein quanto Medjay Bayek mi dà davvero la stessa sensazione. Personalmente ho fatto affidamento sulle spade veloci e sulle spade gemelle (anche se spero ancora in un ritorno all'uso della lama celata). Alla fine, è giusto che il combattimento sia così efficace.

Questo non vuol dire che sia troppo facile. Lungi dall'essere così, la varietà di nemici significa che alcuni hanno armi o scudi diversi e quindi bisogna fare molto affidamento sulle schivate. Ancora una volta, questo aspetto è stato revisionato al fine di essere molto più veloce e più affidabile e permettere di scegliere quando attaccare con genuina finezza. Grazie alla possibilità di cambiare le armi al volo, spesso abbiamo a disposizione armi per ogni situazione o, a volte, è possibile semplicemente passare all'arco se si fa fatica a trovare un'apertura. Confesserò che ho usato a malapena la funzionalità di lock-on perché ritenevo che fosse più adatto ad un duello uno contro uno e preferisco essere in grado di vedere dietro di me mentre combatto contro più nemici alla volta, tuttavia l'opzione era lì quando ne avevo bisogno. Questa flessibilità rende il combattimento estremamente divertente e vario e non mi sono mai annoiata nemmeno dopo aver completato il gioco. E siamo onesti: alcune delle animazioni di esecuzione sono semplicemente stupende da guardare!

Anche la componente stealth è un po' diversa. La velocità con cui i nemici ti scoprono può a volte essere estremamente irritante. Tuttavia, è ancora assolutamente possibile avvicinarsi senza farsi vedere dai bersagli, ma grazie all'arco ora ha più senso usare una combinazione delle proprie abilità per completare gli obiettivi. Questo ci allontana abbastanza dagli assassinii piuttosto lineari e scriptati dei giochi precedenti, ma il vantaggio è che ora si ha la possibilità di raggiungere gli obiettivi in vari modi. Si ha la libertà di colpirli da lontano, di entrare furtivamente come un fantasma, o semplicemente di irrompere sui nemici come un berserker e affrontare tutti. La scelta è nostra e fa sembrare le cose più accessibili. Ma gli assassinii sono altrettanto memorabili? Forse no e in alcuni casi può essere ridicolmente facile eliminare alcuni membri dell'Ordine degli Antichi. È soddisfacente colpire il bersaglio da 80 metri di distanza invece che ucciderlo furtivamente con la lama celata? Senza dubbio sembra molto meno personale.

Sono davvero contenta che abbiano eliminato il noioso sistema di medicine (pozioni) dei giochi recenti. Il ritorno alla salute che si rigenera automaticamente è stata una bella mossa e ha evitato la fastidiosa necessità di fermarsi in un negozio ogni cinque minuti per fare rifornimento. Per coloro che trovano le cose troppo facili, Ubisoft è stata abbastanza lungimirante da aggiungere un'impostazione che permette di scegliere il livello di difficoltà, cosa che sicuramente aiuta ad adattare le cose al proprio livello di abilità (ed un grazie da parte di tutti i cacciatori di trofei per non aver inserito obiettivi legati al livello di difficoltà. Molto premuroso per noi nerd meno abili!)

I controlli del gioco sono stati leggermente revisionati. Devo ammettere che ho scelto i controlli alternativi, poiché non sono una fan dei comandi di attacco sui tasti dorsali e i grilletti. Ad essere sincera, sarebbe stato bello riuscire a rimappare completamente i pulsanti, dato che il mio set di controlli perfetto era una sorta di mix tra i due metodi. Ma in ogni caso, il parkour funziona perfettamente in questo gioco e sono stata in grado di correre dove volevo, salire dove mi serviva e tutto senza saltare accidentalmente o rimanere bloccata per errore. Qui scorre tutto molto meglio (anche se mi sono ritrovata a desiderare un pulsante per il salto e lo sprint. Forse nel prossimo gioco!).



MECCANICHE GDR & SISTEMI

Assassin's Creed ha giocato con le meccaniche GDR per anni ed è una gioia assoluta vedere un gioco principale della serie che finalmente tenta di abbracciarle. E per la maggior parte, ha funzionato!

Sia il sistema di guadagno dei punti esperienza che quello delle abilità funzionano bene. Il segregare le zone per livello era già stato fatto, ma certamente sembra funzionare bene qui, dove le missioni secondarie sono solitamente collegate alla missione principale all'interno di quella zona. Nei titoli precedenti, le missioni secondarie spesso non avevano nemmeno dei dialoghi, per non parlare di cutscene, quindi è bello che ci siano stati molti più sforzi per questa versione (è un peccato che a volte il labiale e il motion capture non siano sincronizzati alla perfezione). Avere la libertà di scegliere l'ordine in cui li completi è molto gradito e ti fa sentire di avere un maggiore controllo sulla direzione della storia. Devo dire che la curva di livellamento potrebbe aver bisogno di un po'di attenzione, dato che ero già al livello 38 prima ancora di aver finito l'atto 2, anche se ammetto che stavo visitando ogni luogo e completando ogni missione lungo la strada. Suppongo che se le persone si concentrano esclusivamente sulla missione principale, potrebbe andare bene in termini di livello.

Le missioni secondarie avrebbero potuto essere un po' più varie ed essere un po' più reattive. Ad esempio, spesso seguono lo stesso concetto: vai qui, scansiona questo, investiga questo, salva quella persona, saccheggia questo, uccidi quello. Tuttavia, spesso trascorrevo anche 20 minuti a liberare un forte, solo per arrivare in un villaggio vicino dove mi veniva chiesto di salvare qualcuno nel forte che avevo appena liberato. Sarebbe stato opportuno che la missione mi avesse segnalato la sua presenza al volo, dato che ero già lì. Questo può rendere le cose più noiose del necessario.

Il sistema di loot ed equipaggiamento rende la progressione più gratificante e spesso è divertente ricevere una nuova arma per provarla e vedere come appare. Guardare le proprie statistiche aumentare è una ricompensa in sé e gradualmente si sente il potere di Bayek aumentare nel tempo. Si adatta bene ai sistemi di caccia e di crafting, poiché spesso le risorse possono essere generate anche dallo smantellamento di equipaggiamento e armi. A proposito di caccia, è bello essere in grado di cacciare gli animali ancora una volta senza dover passare attraverso la noiosa animazione dello scuoiamento ogni volta.

Mantenere gli abiti come oggetti puramente cosmetici funziona bene. Anche se non ci sono tante opzioni di personalizzazione come in Unity, è possibile almeno garantire al giocatore di mantenere l'aspetto che preferisce piuttosto che ottenere vari oggetti diversi e creare "abiti da clown" di colori e forme totalmente diversi tra loro. Ovviamente, la possibilità di tenere o meno il cappuccio (alleluia!) è una feature importante, specialmente dopo che i fan lo hanno invocato a gran voce per così tanti anni, anche se sarebbe stato bello se fosse stato affidato ad un tasto sul controller piuttosto che relegato nella schermata dell'attrezzatura. Migliorare l'equipaggiamento permette di mantenere l'aspetto delle proprie armi e scudi anche se mi sarebbe piaciuto aver visto una più ampia varietà di modelli usati. Mi è sembrato di avere uno dei circa cinque modelli di scudi comuni per la maggior parte del gioco.



SUONO & MUSICA





I suoni e gli effetti ambientali sono ben implementati. In realtà ho giocato con le cuffie, cosa che di solito non faccio con i giochi, ma sono rimasta sbalordita da quanto è possibile sentire. Spesso, quando si incrociano persone per strada, è possibile sentire la direzione da cui proviene la conversazione (non ci sono così tanti dialetti inglesi casuali questa volta per fortuna). O quando si sta combattendo, a volte si può sentire la direzione del proprio nemico in avvicinamento. Ascoltare una tempesta è qualcosa di completamente diverso e si avverte la forza grezza del vento che ti vibra dentro in maniera intensa. Se non avete provato il gioco con le cuffie, lo consiglio vivamente!

Il clou della parte musicale del gioco è la straordinaria colonna sonora di Sarah Schachner. È onestamente sorprendente. Ogni volta che caricavo il gioco, mi sedevo e ascoltavo il tema principale nella schermata del menu per intero prima di caricare il mio salvataggio. È una gioia ascoltarlo anche un centinaio di volte.

Molti fan si sono lamentati negli ultimi anni che la musica della serie ha perso la sua strada dai tempi di Jesper Kyd e Lorne Balfe. Il modello stabilito da loro due aveva sempre degli strumenti classici giustapposti ai moderni synthscape, con un pizzico di tamburi. Sarah è probabilmente la prima compositrice a capire questo modello e qui il suo lavoro è sublime. Riesce a dare al gioco una sonorità unica e sentire note familiari intrecciate in tutta la colonna sonora gli conferisce una solida identità. Alcune tracce rendono omaggio ai giochi precedenti, specialmente l'eccellente versione di "Ezio's Family", che è stata utilizzata in una scena cardine per la nascita della Confraternita. È stato assolutamente perfetto.

Molte tracce hanno alcuni pezzi synth semplicemente eccezionali, specialmente quelli utilizzati durante le indagini e durante l'esplorazione delle tombe. Allo stesso tempo, Sarah capisce quando usare la batteria, un elemento spesso caratteristico delle tracce che si sentono durante il combattimento e la fuga nella serie. La varietà è profonda, tuttavia la qualità rimane invariata, con alcune emozioni crude stratificate in molti dei pezzi. Gli strumenti utilizzati sembrano del tutto appropriati per l'Egitto e, combinati con i bellissimi paesaggi, hanno davvero contribuito a creare un livello di immersione che molti dei recenti giochi non sono riusciti a catturare.

In parte è merito di Ubisoft che ha ascoltato le lamentele sulla musica ambientale e offre l'impostazione Frequenza Musicale nelle opzioni. Con questa impostazione al massimo, raramente la musica è assente e onestamente fa un'enorme differenza per quanto riguarda il godimento del gioco l'avere pezzi così potenti e sorprendenti che suonano nelle vostre orecchie. Sarah dovrebbe essere applaudita per il suo lavoro ed è un degno successore delle opere di Kyd e Balfe. Mi piacerebbe molto che lei tornasse nei giochi futuri.



BAYEK




Ogni volta che esce un nuovo gioco, tendiamo a fare un caro vecchio confronto per quanto riguarda il nuovo protagonista: "Sono validi quanto Ezio?"

Beh, innanzitutto, questo è un paragone ingiusto, dato che Ezio ha avuto tre giochi e altre apparizioni per costruire il suo personaggio. Ma Bayek in termini di classifica direi che si trova felicemente nel gruppo di vertice con Ezio, Altaïr ed Edward.

Bayek è un personaggio incredibilmente amabile. Come Medjay ha una forte morale e un forte senso del dovere. Lo si vede dalla sua storia personale, poiché agirà sempre per aiutare chi ne ha bisogno, comportandosi come uno sceriffo locale per aiutare la sua comunità quando può. Ma questo non lo rende assolutamente un personaggio monodimensionale. È grazie alla bellezza della profondità del suo personaggio che possiamo vederlo attaccare con rabbia i suoi bersagli e allo stesso tempo essere lo zio amichevole e scherzoso con i bambini. Vediamo il suo amore per Aya e quanto tenga a lei, ma anche il suo tormento e la sua angoscia per la morte di Khemu.

Le varie sfumature della personalità di Bayek funzionano principalmente grazie all'incredibile performance del suo attore Abubakar Salim. Abu regala una vera qualità umanizzante a Bayek e ci sono alcune scene in cui l'emozione scaturisce dalla sua voce in modo realistico. È la dimostrazione che certi attori sono semplicemente nati per recitare una parte e qui è evidente.

Il percorso di vendetta di Bayek è molto personale e nel corso di esso lo vediamo rassegnarsi al fatto che il vecchio Egitto sta morendo. Questo in parte lo spinge a sostituire la parte da Medjay della sua vita con gli Occulti e c'è una bella simmetria nel modo in cui originariamente aveva detto a suo figlio di correre a casa poco prima della sua morte e quando nelle scene finali decide di portare a casa un altro ragazzo, al sicuro, cercando in qualche modo di rimediare a ciò che era accaduto all'inizio. Mi aspetto che il DLC sugli Occulti esplorerà i suoi primi anni con la base di Memphis e, mentre esplorerà la penisola del Sinai, ci avventureremo molto vicino ai luoghi in cui un giorno Altaïr camminerà (forse potremmo vedere qualche incrocio con il gioco originale come lasciare laMela là). Sembra che il viaggio personale di Bayek sia per lo più compiuto in Origins, ma non sarei certamente contraria a vederlo di nuovo in un'uscita futura.



AYA / AMUNET




Non è un segreto che i personaggi femminili della serie non abbiano vita facile. La maggior parte delle donne con un ruolo principale è finita uccisa o relegata alla semplice parte di di amante. Tanto che al giorno d'oggi i fan si aspettano quasi che ogni personaggio femminile muoia non appena viene annunciato. Fortunatamente nel caso di Aya questo non è successo. In primo luogo, è sopravvissuta e in secondo luogo si è alla fine staccata dal ruolo di amante, un viaggio personale incredibilmente potente da osservare.

Diversi fan hanno sono rimasti scioccati dalla rottura tra lei e Bayek, ma il romanzo prequel Desert Oath ha spiegato che aveva originariamente rifiutato la sua offerta di matrimonio. In effetti, era abbastanza chiaro che lei non lo amava tanto quanto lui amava lei. Alla fine è stata la scoperta della sua gravidanza che evidentemente ha portato i due a sposarsi. Dopo la morte del loro figlio, ha senso che il suo amore per Bayek non sia più sufficiente per sostenere la sua esistenza. Vediamo che ha bisogno di uno scopo e decide di servire la "dea" Cleopatra. Questo di nuovo la mette in contrasto con Bayek e la sua voglia di correggere i torti del mondo alimenta il suo desiderio di diventare un Occulto.

In realtà è davvero un peccato che Aya sia stata utilizzata così poco, dato che per me è un personaggio davvero molto affascinante. Ad esempio, il gioco conferma in diverse occasioni che anche lei è una Medjay e dato che si è addestrata con Bayek e suo padre questo è completamente comprensibile. Personalmente avrei voluto poter giocare nei suoi panni anche nell’open world, allo stesso modo in cui potevamo passare da Jacob ad Evie in Syndicate.

La campagna marketing del gioco ha fatto capire che "tutto inizia da uno", con Bayek al centro dell'attenzione. Tuttavia, le cose chiaramente non stanno così. I due hanno dato vita agli Occulti e forse potremmo considerare Aya (o Amunet) come la persona che ha creato la maggior parte degli ideali degli Assassini, ha dettato le linee guida della maggior parte delle loro strategie, incoraggiato l’utilizzo della prima lama celata (e ne ha costruita una per se stessa), creato il simbolo della Confraternita (sebbene Darius, Iltani e Wei Yu abbiamo usato lo stesso stemma centinaia di anni prima ma… hey retcon!), ha utilizzato la famosa frase (Requiescat in pace) ed avviato l’assassinio di Cesare! Con il suo insediamento in Italia, il finale sembrava implicare che quella non sarebbe stata l'ultima volta che avremmo visto Amunet, soprattutto lasciando che fosse lei a svolgere la missione finale. Sinceramente hanno gettato le basi per un sequel. Spero che sia così, perché mi piacerebbe avere un gioco che la vede protagonista, visto che la sua parte nella lore della Confraternita sembra essere cruciale per quanto riguarda i primi Assassini che cercano di farsi strada in Europa.

Sappiamo che i fumetti di Titan Comics di prossima uscita continueranno la sua storia, ma spero davvero che questa non sia l'ultima volta che sentiamo parlare di Alix Wilton Regan, poiché penso che abbia fatto un magnifico lavoro a prestare la sua voceal personaggio. È riuscita davvero a infondere un livello di malevolenza in molte scene di Aya, che hanno dato davvero l'impressione che questa non sia una donna a cui mettere i bastoni tra le ruote. Tormentata come Bayek, ma con uno scopo ben definito, è una donna che sa cosa fare e dove andare senza aver bisogno di nessuno. In breve, questo è stato uno dei migliori personaggi femminili creati nella serie e sarebbe un peccato non vederla più.



Opinioni contrastanti

PARTE STORICA




La storia dell'antico Egitto è un affare frustrante. Da un lato, ci sono alcune scene davvero eccezionali. Ad esempio, per quanto riguarda le 'white room' che seguono un assassinio, la scena del Duat è davvero affascinante. Dall'altro lato, vi sono alcuni problemi di ritmo piuttosto evidenti e sembra che alcuni contenuti siano stati apparentemente tagliati. Le scene iniziali continuavano a saltare avanti e indietro ed è stato un po'irritante iniziare il gioco in questo modo, con davvero poche spiegazioni sul motivo per cui eravamo lì.

Voglio dire si, è una storia di vendetta. Molti fan potrebbero lamentarsene, ma alla fine si presta molto bene alle storie di Assassin's Creed. In realtà per me i primi due atti sono stati davvero ben gestiti. Si va da una zona alla successiva, e nella maggior parte dei casi le quest secondarie forniscono alcuni dettagli sul funzionamento dell'Ordine degli Antichi in ogni zona. Prendiamo ad esempio lo Scarabeo - alias Taharqa. Il personaggio ci viene presentato come una persona che si impegna per migliorare la città di Letopolis e veniamo coinvolti in diverse missioni per aiutarlo. Ma ben presto veniamo traditi e quasi moriamo sepolti nella sabbia fino al collo. È stata una svolta geniale e ha reso l'assassinio molto personale. Ma non tutto è andato per il meglio.

Intorno al terzo atto, il gioco balza improvvisamente in avanti con un ritmo narrativo serrato. Mentre i primi due atti richiedono facilmente all'incirca 20 ore, il terzo, il quarto e il quinto atto insieme possono essere completati in poche ore. È così veloce che Aya non ha nemmeno il tempo di cambiarsi per la strana missione finale senza Bayek, nonostante un salto in avanti di anni! A questo punto le missioni secondarie sembrano scemare e ai nostri obiettivi finali non viene dato alcun background. È un peccato, perché non si ha il tempo di sapere chi si sta eliminando e quindi non si può davvero apprezzare nessuno degli antagonisti in quanto si passa dall'uno all'altro così velocemente che risultano essere tristemente sviluppati male.

Questo tende ad essere un problema in tutto però. A differenza di Rodrigo e Cesare Borgia, non esiste un antagonista principale ben delineato. Questo rende l'Ordine degli Antichi molto meno minaccioso di quello che sembrava essere, semplicemente perché veniamo a sapere molto poco di loro nel corso del gioco. Tolomeo viene introdotto nelle scene di apertura del gioco ed è stato pesantemente presente nella pubblicità del gioco, ma le sue scene hanno aggiunto al massimo una manciata di dialoghi. Non abbiamo mai avuto modo di conoscerlo. Allo stesso modo, uccidiamo Cesare perché è uno degli antagonisti principali, ma non vediamo mai le sue vere macchinazioni al di là delle sue manovre in Egitto. Sono sicura che le persone che hanno letto la storia capiscano le ragioni, ma per un giocatore occasionale lascia a desiderare. È anche stranamente menzionato in modo vago come il presunto Padre della Conoscenza all'interno di un dialogo sfuggente, una cosa che è rimasta uno dei più antichi misteri della serie. Per fortuna, Darby McDevitt ha confermato che il titolo è molto più antico, quindi questo potrebbe essere stato semplicemente un titolo attribuito a Cesarea causa del culto della persona che si stava formando intorno a lui, poiché non ho avuto l'impressione che fosse anche un membro dell'Ordine a giudicare dalla conversazione di Bayek con Flavio.

Gli ultimi momenti del gioco vedono Bayek e Aya che parlano intensamente di un nuovo Credo, ma non ci viene mai detto cosa significherà. Le cose si concludono molto rapidamente e non abbiamo molto in termini di dettagli sullo scopo delle basi. Si deve presumere che questo sarà trattato in modo più dettagliato nel DLC Hidden Ones. Qui però ci viene semplicemente consegnata una lama nascosta senza alcuna storia o spiegazione, usiamo piume per avere una prova delle nostre uccisioni e creiamo un simbolo dal segno lasciato da un teschio di aquila nella sabbia. La mancanza di contesto può essere parzialmente spiegata dal romanzo prequel, Desert Oath. All'interno di esso ci viene detto dei Medjay e che il gruppo ha già un credo religioso e un'ideologia di riverenza nei confronti di Amon - difendendo l'equilibrio, la protezione, la giustizia, la libertà e sostenendo la loro comunità. Aggrapparsi ai vecchi modi è una mentalità molto simile alla Confraternita degli Assassini che alla fine nascerà, specialmente se si considera che i Medjay usano una piuma di struzzo come simbolo per Ma'at, la dea egiziana della verità e della giustizia. In sostanza ogni cutscene del Duat confronta il pesodel cuore del bersaglio con quello della piuma, mettendoli sulla bilancia di Anubi. Senza un database per conoscere questi dettagli di Desert Oath, i fan occasionali si perdono molto sul background del Credo, così come sulla storia di Bayek e Aya, come ho spiegato in precedenza con il loro matrimonio problematico. In effetti diversi personaggi del romanzo sono apparsi anche nel gioco e ho sentito una connessione più forte con loro di quanto immagino possa aver avuto un non lettore, solamente perché possedevo una conoscenza di base. Questo potrebbe essere visto come una svista narrativa secondo me.

In breve, sebbene la storia tutto sommato sia gradevole, è principalmente incentrata sulla vendetta di Bayek per Khemu. La nascita vera e propria della "Confraternita"è stata tristemente relegata agli ultimi veloci minuti e onestamente avrei voluto vedere più attenzione su quell'aspetto prima di concludere la storia. Benché possa essere esplorato ulteriormente nel DLC, si può affermare con sicurezza che la maggior parte dei giocatori tende ad evitarli e in quanto versione principale Origins avrebbe potuto focalizzarsi più profondamente sul racconto della nascita che stava esplorando.



SENU & L'OCCHIO DELL'AQUILA




Ah, l'adorabile aquila. Non è meravigliosa? Confesserò, mi è davvero piaciuto avere un'aquila come compagna per il viaggio. È stato bello vederla piombare giù e appollaiarsi sul braccio di Bayek in quei momenti di pace. Detto questo, è un peccato che non abbia mai avuto una presentazione adeguata. Mi aspettavo di vedere come si sono incontrati e qual è la loro storia. La loro relazione è simbiotica? È così che Bayek vede quello che lei vede? Ci piacerebbe tanto saperlo. Ma no, solo ... ecco la tua aquila! E'stato un peccato, perché mi aspettavo davvero di vedere quella storia nel tutorial del gioco. Abbiamo appreso che alcune di queste scene sono state purtroppo tagliate.

Meccanicamente, Senu funziona bene. Ho avuto qualche problema con la telecamera all'inizio e nel volare dritto, ma una volta che ho capito come funzionava, è diventato facile. Funziona praticamente esattamente come un drone di altri giochi e spesso quando arrivavo in un posto nuovo, usavo lei per scoprire cosa c'era intorno in modo da poter capire dove dovevo andare.

Qui sta il problema però. Anche se funziona bene, cosa c'era di così sbagliato nell'originale Occhio dell'Aquila? Molti fan hanno apprezzato la modalità "vista da cacciatore" ed era un piccolo accenno al sesto senso della Prima Civilizzazione che ci piaceva. Una semplice scansione con l'Occhio dell'aAuila evidenza tutti gli obiettivi e i bersagli in pochi secondi, ma ora dobbiamo usare Senu E un Impulso Animus per ottenere gli stessi risultati. In qualche modo questo può essere visto come un passo indietro e per quanto sia bello avere Senu con sé, non posso fare a meno di lamentare la perdita dell'Occhio dell'Aquila e gradirei il suo ritorno.



PROBLEMI TECNICI




Da un punto di vista tecnico, il gioco è un netto miglioramento rispetto a Unity e Syndicate. I tempi di caricamento sono molto più veloci per esempio. Ho avuto solo qualche piccolo problema (durante il combattimento navale) in tutta la partita e gli unici problemi grafici che ho notato sono stati alcuni tooltip bloccati a schermo (ricaricare il gioco risolveva il problema), i PNG che si scontrano e si bloccano tra loro e alcune armi che roteavano sul pavimento. Pochi e sporadici comunque.

La sincronizzazione labiale e il motion capture nelle missioni principali sono stati per lo più molto buoni. Tuttavia, non si può dire lo stesso per le missioni secondarie, dove le sequenze di animazione automatiche sembrano prendere il sopravvento. E' anche un po'triste vedere diversi PNG che condividono esattamente gli stessi modelli del viso. Dà un senso troppo di déjà vu alla fine!

Il frame rate sulla mia PS4 standard è piuttosto consistente, sebbene ci sia una calo visibile nelle città, ma questo è in gran parte comprensibile dato il numero di texture e PNG che probabilmente il gioco deve caricare ogni volta. A volte il gioco mi si è bloccato per qualche secondo, mentre evidentemente stava caricando le texture.




Piccole negatività

PRESENTE

Non è un segreto che io abbia un grande amore per il presente di Assassin's Creed. Ecco perché mi rattrista terribilmente doverlo mettere in questa sezione.

Tanto per cominciare, sono assolutamente elettrizzatad al fatto che abbiamo di nuovo una terza persona protagonista del presente. È fantastico, davvero. Dopo anni di pressioni perché ci fosse un nuovo protagonista dopo la morte di Desmond, sono felice di vedere che hanno dato ascolto ai nostri feedback. Mi congratulo con Ubisoft per aver dato alle giocatrici una nuova eroina e una con un background abbastanza complesso evidentemente.

Ma qui sorgono i problemi. Ogni volta che si esce dall'Animus, ci sono solo conversazioni brevi prima di essere attivamente incoraggiati a rientrare nella macchina. In sostanza sembra essere una cosa facoltativa. Sebbene il laptop contenga molti dati al suo interno, la maggior parte dei contenuti non è una novità per i vecchi fan, in quanto probabilmente queste informazioni sono destinate ai nuovi fan per permettere loro di stare al passo con la storia. Tuttavia, conoscere la storia di Layla attraverso e-mail e registrazioni audio è un po' scollegato dal resto. Mi sembra che non abbiamo mai avuto il tempo di conoscerla abbastanza da avere un'opinione su di lei.

Una questione fondamentale per quanto riguarda il contenuto è l'essere bloccati nella stessa caverna. Una delle principali critiche all'epoca di Desmond per le sezioni del presente era il fatto che si stesse lì senza fare nulla. Sfortunatamente questa grotta ricorda molto il primo gioco di Assassin's Creed e l'essere bloccati in quella manciata di stanze di Abstergo. Io personalmente voglio andare fuori ed esplorare il presente e per di più voglio farlo in sequenze d'azione simili a quelle che ci hanno dato in Assassin's Creed III. Purtroppo il contenuto fornito in Origins non soddisferà i fan. Continuerà a non impressionare coloro che non hanno mai apprezzato il presente e deluderà coloro che lo rivogliono in maniera massiccia.

Considerando quanti sforzi sono stati fatti nei prodotti transmediatici, ho trovato strano che abbiano scelto un personaggio completamente nuovo. Abbiamo già alcuni brillanti personaggi come Galina e Charlotte che avrebbero potuto facilmente essere messi al posto di Layla e sarebbe stato un ottimo modo per intrecciare le storie attraverso le diverse piattaforme multimediali. Per come stanno le cose, sembra che tutti si stiano facendo gli affari propri e siano narrativamente "divorziati" e per me è onestamente un vero peccato.

Personalmente spero in una continuazione della storia di Layla nel DLC Hidden Ones. William ha detto che stavano per partire per Alessandria, quindi sarà lì da dove la storia potrebbe ripartire. Altrimenti, quella lunga attesa per un'estrazione con un elicottero si trascinerà per sempre ed è purtroppo un momento terribile in cui lasciare le cose. Semplicemente, c'era bisogno che ci fosse più di questo sul presente, specialmente quando la totalità delle scene di Layla arriva a meno di 15 minuti su alcuni video di YouTube.



GLI ISU (PRIMA CIVILIZZAZIONE)




La Prima Civilizzazione continua la sua caduta nell'oscurità della storia. Gli Isu sono stati continuamente spinti ai margini della lore negli ultimi anni, in particolare con la loro totale assenza dal film. La motivazione è che questo è stato fatto per rendere la serie più accessibile ai nuovi fan, ma allo stesso tempo è stato il contenuto della Prima Civilizzazione che ha stuzzicato la mia immaginazione e mi ha fatto seguire la serie.

I Frutti dell'Eden sono usati in tutta la storia di Origins, tuttavia non viene fornito alcun contesto o spiegazione reale. Bayek si limita ad accettare i templi Isu come opera degli dei con quasi nessun commento su di essi e va avanti come se niente fosse. Quel che è peggio è che quando si prendono in considerazione realmente i contenuti dedicati agli Isu, ci si rende conto che la stragrande maggioranza è collocata in tombe opzionali - ancora una volta fuori dalla narrativa principale.

Per me, questo è un vero peccato. Sono stati pubblicati alcuni concept art del gioco che mostrano che sono state pianificate alcune aree Isu veramente dettagliate, ma che evidentemente non sono mai state utilizzate o sono state semplicemente eliminate. Prima della pubblicazione di Origins, molti fan hanno visto questa come l'occasione perfetta per unire gli dei e la mitologia egizi con quelli di Coloro che Vennero Prima e avere la possibilità di incontrare un nuovo gruppo di personaggi Isu. Ma ahimè, il gioco si comporta come se gli dei egizi siano una cosa a parte e qualsiasi legame con gli Isu è lasciato deliberatamente vago. Mi sembra un'enorme opportunità persa.

I contenuti dedicati agli Isu che ci rimangono comprendono una serie di monologhi di avvertimento lasciati per Layla, i cui dettagli e implicazioni saranno discussi a breve in un articolo a parte. Pur tentando di aggiungere un certo livello di mistero e pericolo alla storia, non posso fare a meno di sentirmi in qualche modo tradita dal punto vista narrativo. Il motivo principale? Beh, non dovrebbe sorprendervi...

Dov'è Giunone? Dopo che Syndicate si è concluso con il suo severo avvertimento per la razza umana, molti fan si aspettavano che Origins sarebbe stato il gioco in cui alla fine avrebbe ottenuto un corpo e in cui sarebbe stata finalmente liberata per scatenare il caos nel mondo. Ma ahimè, non è stato così. Quel che è peggio è che non viene mai menzionata e il non apparire nel gioco sembra proprio un triste destino per la principale antagonista della serie. È stata condannata a finire la sua storia nei fumetti? A quanto pare, secondo Azaïzia Aymar potrebbe proprio essere così. Dire che sono rimasta delusa da questo aspetto è un eufemismo, ma almeno trovo conforto nel fatto che diversi altri fan di lunga data la pensino allo stesso modo per quanto riguarda la nostra principale antagonista. Non è troppo tardi per correggere la cosa Ubisoft. Just saying.



COMBATTIMENTO NAVALE




Anche se Black Flag ci ha permesso una grande libertà con le navi, un aspetto che non ho mai apprezzato è stato il combattimento navale. Mi è sempre sembrato lento, ripetitivo e un po'noioso. Il motivo principale è che non mi piace allontanarmi dal controllo diretto del mio personaggio, specialmente quando divento una dannata enorme nave. Mi sento scollegata dall'azione e non è diverso qui in Origins.

Tranne che in Origins non si ha una nave da personalizzare o un oceano da attraversare. No, c'è solo l'aspetto di combattimento. Ogni volta che la storia ti metteva in una di queste sezioni, sinceramente volevo che finisse al più presto così potevo tornare a terra - coi piedi ben piantati al suolo. Questo, oltre ad ascoltare le urla di Phoxidas, mi stava facendo impazzire.

Ubisoft ha già trasformato il combattimento navale in una IP diversa, ovvero Skull and Bones. A mio avviso, lasciamo le cose così e non facciamolo più tornare in Assassin's Creed.



NIENTE DATABASE!




Questo è stato una totale sorpresa. Con tutta la ricca e variegata storia dell'Egitto e la massiccia quantità di luoghi storici presenti, sono rimasta sconcertata nel sapere che non esisteva alcun database nel gioco. Questo è stato un punto fermo della serie per così tanto tempo che la sua omissione sembra strana, fino a quando non si prende in considerazione la prossima modalità Discovery Tour.

La nuova modalità verrà aggiunta il prossimo anno e permetterà ai giocatori di esplorare la storia in una sessione di gioco separata. È meraviglioso, e non vedo l'ora di esplorarla. Ma onestamente, non doveva essere fatto a costo di rimuovere il database dal gioco principale. Sento che la mia esperienza di gioco è stata attenuata dalla sua assenza. Se non altro, sento che molti dei problemi legati alle storie secondarie nella narrativa potrebbero essere risolti un po'meglio con i soliti profili dei personaggi che il database avrebbe dovuto fornire.



LIVE GAME SERVICE

L'industria dei videogiochi ora vede le uscite come un servizio di contenuti live e Origins non è diverso. Anche se abbiamo avuto un assaggio dei contenuti per i prossimi mesi, rimangono alcuni problemi.

Tanto per cominciare il gioco attualmente non ha quasi nulla da offrire dopo la fine. Una volta che si è completata la storia principale e le restanti missioni secondarie, si scopre che c'è molto poco da fare una volta raggiunto il livello 40. La maggior parte delle aree di alto livello sono povere di contenuti e ho scoperto che avevo altri 8 o più livelli da raggiungere per massimizzare le abilità. Pertanto, è stato necessario fare una notevole quantità di grinding e acquistare una grande quantità di tavolette della conoscenza dalla Base per ottenere questo risultato a causa della mancanza di contenuti.

Parlando della Base, non sembra davvero avere altra funzione che quella di negozio. Speravo che avremmo avuto qualche tipo di funzionalità di base come i vecchi giochi, ma purtroppo non è così. Perché non offre assassinii di alto valore o simili? Mi sento come se avessero perso un'opportunità non implementando anche una sorta di zona multiplayer. Se guardiamo un altro gioco Ubisoft come The Division, questo aveva un'area dedicata al PvP conosciuta come Zona Oscura ed anche dei Bersagli di Alto Valore nella mappa PvE. Sarebbe stato bello avere una sorta di sistema di reputazione per continuare la nostra curva di progressione e trovare nuovi bottini e sfide contro altri giocatori.

Visto che non c'è nulla di tutto ciò, il gioco potrebbe davvero beneficiare della modalità Game Plus - qualcosa che hanno entrambi gli action RPG The Witcher 3 che Horizon Zero Dawn. Attraverso questa modalità essenzialmente si consevano le proprie abilità e armi, ma si ricominciare da capo con un nuovo livello massimo e dei PNG più forti o diversi per mantenere il tutto più interessante e meno stantio.

Non vedo l'ora che esca il DLC Hidden Ones, soprattutto per continuare la trama principale. Il secondo DLC, Curse of the Pharaohs, sembra essere più simile a una sequenza onirica, come la Tirannia di Re Washington.

È apprezzabile aver ricevuto alcuni nuovi abiti col Season Pass, ma allo stesso tempo sono rattristata dal fatto che ci siano ancora alcuni pacchetti cosmetici che non vengono inclusi e vengono venduti separatamente al di fuori di esso. Questo in un certo senso sminuisce il significato e lo scopo di un Season Pass, ma vista la quantità di micro transazioni presenti in Origins per un gioco single player, suppongo che non si debba essere sorpresi. Con tutta la positività che circonda e ha circondato il gioco, Ubisoft non aveva davvero bisogno dei commenti negativi generati da pacchetti cosmetici troppo cari, soprattutto considerando le varie “rivolte” nel settore dei videogiochi allargati per quanto riguarda le microtransazioni.




È chiaro che prendersi un anno in più per sviluppare Origins è stata sicuramente una mossa azzeccata, se non altro dal punto di vista del QA. La passione degli sviluppatori è evidente durante il gioco e si può sentire l'amore e l'impegno riversati nel gioco. Il gioco è stato accolto molto bene sia dalla critica che dai fan e i primi dati mostrano un numero di vendite doppio rispetto al lancio di Syndicate. Ho visto personalmente molti fan lodare Bayek e Aya, il fantastico mondo aperto e la meravigliosa colonna sonora.

Ma che direzione prenderà la serie ora? Layla e William sembrano avere ancora del lavoro da fare nel Mediterraneo, quindi i primi rumor sul fatto che i prossimi giochi potrebbero essere ambientati in Grecia e a Roma hanno senso ora. La storia di Amunet deve ancora essere raccontata a Roma (il che potrebbe avvenire nei fumetti ma comunque…) e potrebbe benissimo essere che, spingendogli Occulti in Europa, possa cercare di creare una Base in Grecia, poiché sappiamo che una parte della sua famiglia si trova lì. Dato che abbiamo già un notevole numero di asset sull'architettura greca e romana, si potrebbe sostenere che la costruzione del mondo di gioco potrebbe essere un po'più veloce per questi due nuovi luoghi, dal punto di vista dei tempi di sviluppo.




Vedremo quindi un seguito nel 2018? Come il team di Black Flag prima di loro, si deve presumere che anche il team di Unity stia lavorando su qualcosa. Entro la fine del 2018 avrebbero tecnicamente avuto la stessa finestra di sviluppo di quattro anni di Origins, quindi non sarebbe una sorpresa vedere un'altra uscita. Tuttavia, esorterei Ubisoft a considerare nuovamente un intervallo di due anni se il gioco lo richiede, specialmente se offre un tempo sufficiente per incorporare le migliorie suggerite nei feedback ricevuti su Origins e sostanzialmente per migliorare in aree come il presente o per reintrodurre finalmente un solido multiplayer.
Nel complesso mi è piaciuto molto Origins. Ha salvato la saga? Per me, è il gioco più solido da diversi anni e ha migliorato la serie in quasi tutte le aree. Sì, i miei unici problemi reali con il gioco sono principalmente la lore e la trama. Ma quelli possono essere sistemati. In termini di nuovo modello di gioco che hanno introdotto qui, promette un futuro eccezionale per la serie. Con alcuni piccoli cambiamenti hanno una formula forte che, si spera, servirà la serie per gli anni a venire. In poche parole, è stato un bel modo di celebrare dieci anni di Assassin's Creed.
Per concludere, dopo aver discusso tutti questi punti, assegno ad Origins un punteggio finale di 8/10.

Ma voi che ne pensate? Siete d'accordo o meno con quanto argomentato in questo articolo? Che voto dareste al gioco? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!






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