Assassin's Creed Syndicate - PRIME IMPRESSIONI
Markuz, 24 Giugno 2015
Eccoci di nuovo qui per continuare il nostro speciale dedicato all'E3, e questa volta, finalmente, possiamo dedicarci al nuovo capitolo della saga per console e PC, Assassin's Creed Syndicate. Anche in questo caso ho potuto provare il gioco hands-on, più di una volta, sia alla Uplay Lounge (accompagnato da Francois Daubet, Game Director) che nel padiglione Ubisoft presente al Los Angeles Convention Center per l'E3. In entrambi i casi si trattava della stessa demo, quella mostrata più di una volta anche sui canali ufficiali già dall'annuncio di Syndicate, in cui nei panni di Jacob bisogna salvare alcuni dei Rooks presenti in una Gang Stronghold (roccaforte delle gang), stanare la templare Bloody Nora, inseguirla utilizzando le carrozze presenti a Londra, fino ad arrivare allo scontro finale tra i Rook e la banda di Nora in stile Gangs of New York. La demo, come ormai saprete, si apre con Jacob ed Evie che discutono con Henry Green sul come approcciare Londra e riconquistarla dalle grinfie dei Templari e con "Clara", la ragazzina che lavora alla taverna Seven Bells, che li informa della posizione dei Blighters, i nuovi nemici di Syndicate, e di una dei loro leader, Bloody Nora appunto. Jacob decide, dunque, di raggiungere quella posizione ed esce dalla taverna. Qui inizia il gameplay della demo e qui, dunque, è iniziata la mia esperienza hands-on. A primo impatto il primo elemento che mi ha colpito è stata la grafica. La demo girava su PS4 e, almeno secondo la mia opinione, il dettaglio grafico in alcuni casi sembrava anche più rifinito di quello di Unity. Uscito dalla taverna Jacob si ritrova in una delle strade di Londra, affollata di carrozze al centro e di persone sui marciapiedi, come più volte affermato dal Creative Director Marc-Alexis Côté. Londra sembra essere stata ricreata con lo stesso dettaglio della Parigi di Unity, con manifesti, insegne, NPC dediti alla loro vita e monumenti spettacolari (non visitabili nella demo). Parlando di Londra, mentre esploravo l'ambiente, Francois mi ha specificato che sebbene la mappa sia più grande rispetto a quella di Parigi, il numero di interni è stato ridotto per ottimizzare il gioco ed avere meno problemi sulle potenzialità di calcolo del gioco. In questo senso mi sento di essere d'accordo con la scelta di Ubisoft Quebec: considerando i problemi al lancio di Unity l'anno scorso, preferirei avere un gioco ottimizzato e meglio funzionante dall'inizio, a costo di avere meno interni (che comunque in Unity non sempre contenevano una missione o un motivo pratico per visitarli). Come nei passati capitoli di AC è presente un simbolo a indicare la posizione del rifugio della gang (ed allo stesso tempo, in alto nell'HUD era presente un'icona esagonale dorata con il disegno del viso di Jacob, un'icona che ricorda i badge di ACInitiates) e per questo motivo nella demo era possibile fare pratica sia col Lanciacorde per raggiungere i tetti degli edifici e muoversi tra loro, sia con le carrozze, una delle maggiori innovazioni di Syndicate viste finora.
L'utilizzo del lanciacorde in sé è immediato e fluido, come lo sono anche le animazioni di ascesa (se sono presenti delle insegne sporgenti Jacob si sposterà per evitarle o farà leva su di esse per proseguire verso l'alto) ed anche quelle di spostamento orizzontale tra un edificio e l'altro. In particolare, per quanto riguarda quest'ultima attività, dopo aver attivato il lanciacorde bisognerà far muovere Jacob utilizzando lo stick analogico. Questo è utile per poter posizionare meglio Jacob sulla corda in caso di assassinio dall'alto (ritornano dunque gli assassinii dalle "zipline" presenti in Revelations), ed anche, nel caso in cui si trovino delle guardie sull'edificio che si sta per raggiungere, per poter tornare indietro, all'edificio da cui si è partiti (il tutto mentre Jacob è appeso alla corda). Riguardo al lanciacorde, ho posto a Francois una delle domande più in voga nell'ultimo periodo: ma il lanciacorde non rischia di eliminare o di ridurre fortemente l'utilizzo del parkour? Francois probabilmente si aspettava la domanda, perché la sua risposta è stata immediata: no, non si rischia di eliminare il parkour perché il lanciacorde è solo una scelta in più che il giocatore ha a sua disposizione e che gli sviluppatori hanno fornito considerando che nella Londra vittoriana ci si troverà di fronte ad edifici alti anche otto piani. Vedremo se sarà davvero così. Per quanto riguarda le carrozze, ci troviamo di fronte a quello che sembra essere il nuovo mezzo di navigazione principale all'interno del gioco, o per lo meno quello più veloce per spostarsi tra una posizione e l'altra. Come affermato diverse volte, si può rubare una carrozza in qualsiasi momento, sia che questa sia parcheggiata al lato della strada, sia nel caso in cui sia guidata da qualcuno (che verrà malamente buttato a terra o addirittura picchiato se appartenente alla fazione nemica). Nella build per PS4 per salire e scendere dalle carrozze quando sono ferme è semplicemente necessario premere il tasto cerchio, mentre la vera azione si valuta quando la carrozza è in movimento. Si potrà spronare i cavalli premendo il tasto "X" ripetutamente per aumentare la velocità e sarà possibile speronare le carrozze nemiche premendo il tasto "quadrato" insieme alla direzione in cui ci si vuole scontrare con i nemici. Oltre a questo, come già visto negli screenshot di Kotaku quando Syndicate si chiamava ancora Victory, se la carrozza è in movimento, col tasto cerchio è possibile salire sul tetto e da qui sono possibili diverse opzioni: Jacob potrà saltare (e probabilmente usare il lanciacorde) oppure fare a pugni coi nemici o, addirittura, durante gli inseguimenti, sparare ai cavalli delle carrozze nemiche per fermarle (non proprio il massimo per gli animalisti...). Il tutto, tranne forse quest'ultima possibilità, potrà essere messo in atto anche dai nemici, che dunque durante un inseguimento cercheranno di speronarci, di colpirci, di prenderci a pugni sui tetti delle carrozze e così via. Quale che fosse il metodo scelto per raggiungere la destinazione, la demo proseguiva con il raggiungimento della roccaforte della gang (durante uno dei miei test, mentre cercavo di raggiungerla, ho incontrato degli NPC bambini, dei quali purtroppo gli sviluppatori non hanno voluto parlare, facendo però notare come i bambini venissero usati in quel periodo come spazzacamini). La "roccaforte" della demo era una zona composta di case e vicoli in cui erano presenti i dieci nemici appartenenti alla gang di Bloody Nora da assassinare. Un ambiente perfetto per testare il parkour, lo stealth e l'equipaggiamento a disposizione di Jacob. Come già menzionato in passato, per la prima volta sarà possibile con un pulsante togliere e mettere il cappuccio al nostro protagonista, sebbene il tutto sarà condizionato all'entrata ed uscita dalla modalità stealth, che fa il suo ritorno da Assassin's Creed Unity. Questa modalità, in particolare, è molto simile a quella di Unity, ma differisce nel fatto che non sarà più possibile appiattirsi contro una copertura premendo un tasto: la copertura, infatti, avverrà automaticamente una volta che ci si sarà avvicinati ad un muro adatto allo scopo. Per quanto mi riguarda, il sistema non ha "fisicamente" funzionato in ogni occasione (Jacob non si appiattisce sempre contro ogni muro a cui viene avvicinato), però le uccisioni dalle coperture avvenivano lo stesso: si tratta, dunque, di capire se nella versione finale del gioco verrà rilevato lo stato di copertura anche se non sempre Jacob sarà appiattito contro i muri oppure se questa funzionalità del gioco debba essere ancora raffinata rispetto allo stato della versione alpha della demo vista all'E3. Durante questa fase della demo, dunque, è possibile approcciare i nemici usando gli strumenti a disposizione di Jacob. Nella demo era possibile utilizzare la pistola, ovviamente consigliata quando ci si trova nelle vicinanze di un solo nemico, se non si vogliono attirare tutti i suoi alleati. Oltre a questa erano presenti i dardi allucinogeni, simili ai "berserk dart" di Unity se usati su un singolo nemico, ma ben più efficaci se lanciati su una fonte di calore / fuoco / brace in quanto generano un'area all'interno della quale tutti i nemici presenti andranno in berserk. Infine sono tornati anche i pugnali da lancio (nella demo la scorta massima era di 5 unità, al contrario del singolo pezzo in AC4: Black Flag), arma silenziosa e letale in caso di colpo alla testa e che in Syndicate può essere utilizzata anche per far cadere sui nemici delle casse o dei barili appesi a mezz'aria tramite delle reti. Infine, non posso non segnalare il ritorno del tanto apprezzato fischio, al posto delle bombe carta, per attirare i nemici verso il protagonista. Insieme all'equipaggiamento, questa parte della demo consentiva di apprendere più informazioni relative ai nemici, alle loro tipologie ("archetypes"), ed al sistema di combattimento e di fuga. Utilizzando l'Occhio dell'Aquila (abilità ovviamente presente anche in Syndicate) è possibile non solo localizzare i nemici nelle vicinanze, ma anche scoprirne la tipologia tramite un sistema di icone posizionate al di sopra della loro testa. Nello specifico le icone (almeno quelle mostrate nella demo) erano molto simili a quelle presenti in Far Cry 3: una sorta di tuono per indicare i nemici veloci, uno scudo per indicare i nemici pesanti / tank, ed un occhio per indicare le sentinelle / vedette. Queste ultime, come da tradizione possono avvistarci da lontano ed in Syndicate potranno anche attirare altre guardie, nel caso dovessero scoprire il giocatore. Oltre a questo, nel caso il giocatore venisse scoperto e optasse per la fuga, il personaggio di Jacob verrebbe contornato da un cerchio rosso con delle frecce che indicano da dove è inseguito e da dove i nemici stanno per sparare - in questo caso sarà possibile evitare i proiettili con la sola pressione di un tasto. Infine, ritorna il sistema dell'ultima posizione conosciuta, con gli stessi pregi e gli stessi difetti presenti in Unity, specificatamente per quanto riguarda l'IA limitata delle guardie nell'ispezionare i potenziali luoghi in cui il giocatore può essere nascosto (come segnalato dal nostro amico Gianandrea a questo link). In particolare, come nota di colore, nella demo il "fantasma" dell'ultima posizione nota mostrava Jacob col cappello anche se scompariva dalla visuale nemica indossando il cappuccio. Infine, nella malaugurata situazione in cui i nemici avessero la meglio, al giocatore verrà mostrata la White Room di Syndicate (un gradito ritorno per molti fan), che questa volta è tinta di colori bianco-azzurri ed è costituita da diversi parallelepipedi al di sotto di Jacob, con ombre di edifici sullo sfondo. Una volta sconfitti tutti i nemici - come mi ha segnalato Francois, quando mancano gli ultimi tre il gioco mostrerà dove si trovano nella mappa per evitare che il giocatore perda tempo a cercarli - parte una cutscene in cui i Rooks, dopo essere stati liberati da Jacob, danno fuoco alla bandiera della gang rivale e la scena si ferma per un momento per
Subito dopo, come mostrato nel video della demo, anche sulla mappa viene liberata la zona che Jacob ha appena conquistato. Da questa breve sequenza possiamo vedere come la mappa sia cambiata da Unity: adesso gli edifici sono riprodotti tridimensionalmente in miniatura ma con i colori originali degli edifici presenti nel gioco e non in stile simil-ologramma come nel passato capitolo di AC. A questo punto, come mostrato nel video, Bloody Nora si mostra a Jacob che cerca di inseguirla. Nel video Nora scappa in carrozza e Jacob la insegue facendo lo stesso, ma quando ho provato la demo nel padiglione Ubisoft all'E3, lo sviluppatore che mi seguiva mi ha sfidato a cercare di colpire Nora prima che raggiungesse la carrozza e fuggisse. Ovviamente ho perso la sfida. In ogni caso, questa è la parte della demo in cui si possono testare le varie funzionalità delle carrozze (speronamento, combattimento sui tetti delle carrozze, salti sulle carrozze altrui con conseguente presa di possesso delle stesse...) ed anche la possibilità di danneggiare l'ambiente circostante (travolgendo paletti, lampioni, persone...). Oltre a questo, come consigliato degli sviluppatori in loco, durante gli inseguimenti è possibile anche trovare delle scorciatoie che consentano di raggiungere il proprio bersaglio. Infine, come ormai molti sapranno, la demo si conclude con lo scontro tra i Rooks e la gang di Bloody Nora. In questo caso è apprezzabile il combattimento, veloce ma duro, e che per la prima volta tiene conto delle combo effettuate (quanti pugni / colpi sono stati dati in successione, consecutivamente e senza interruzioni). Anche in questo caso Francois mi ha detto che il contatore è stato inserito per un motivo, che probabilmente secondo lui sarà un bonus di XP al raggiungimento di qualche soglia, ma il tutto non è ancora stato confermato. Come in passato, anche in questo AC sarà possibile utilizzare l'equipaggiamento secondario in combattimento, soprattutto la pistola, utile per liberarsi di alcuni nemici durante lo scontro tra gang (simile alle pistole di Edward Kenway quando si assaltavano le navi piene di nemici). Il termine della demo, con la vittoria dei Rooks sulla gang di Nora, coincide con il termine del nostro articolo dedicato alle prime impressioni sul gioco. Che ne pensate? Secondo voi sono delle buone basi in vista dell'uscita il 23 ottobre? Oppure vi aspettate ben altro da Syndicate? Fatecelo sapere nei commenti e rimanete sincronizzati!
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