Assassin's Creed Valhalla - L'alba del Ragnarok - Recensione
Scritto da Sorrosyss, 9 Marzo 2022
Tradotto da: Marco Nota: Recensione non Spoiler ma analisi spoiler L'alba del Ragnarok è la terza grande espansione narrativa di Assassin's Creed Valhalla e viene rilasciato come standalone non incluso Svartalfheim è il regno dei nani che tuttavia, al momento della narrazione, sono per la maggior parte oppressi e nascosti per sfuggire ai Muspel che apparentemente hanno invaso la loro terra. Come ci si potrebbe aspettare da un gioco a tema nanico, l’open world ha una grande varietà di minerali e rocce e l’ambiente costellato di montagne di oro puro che spuntano all'orizzonte in tutte le direzioni è estremamente suggestivo. La mappa è senza dubbio di dimensioni paragonabili a quelle di Francia ed Irlanda delle ultime due espansioni ed è presente il classico assortimento di attività secondarie, con oggetti da collezione e world events che offrono il mix standard di commedia, dramma ed easter egg nelle varie mini storie secondarie. Vi sono tuttavia delle nuove aggiunte ed una delle più evidenti è l'inclusione dell’arena della Valchiria in cui il giocatore dovrà affrontare scontri basati sui racconti del passato di Havi. Sono presenti anche ricordi mitologici che raccontano la storia della costruzione da parte dei nani di diversi oggetti Isu e delle macchinazioni di Loki nascoste in questi racconti. Infine, come ci si può aspettare in un regno nanico, sono presenti un discreto numero di missioni di salvataggio di nani distruibite su tutta la mappa. Un elemento naturale praticamente onnipresente sono i fiori di Hugr. Quesi fiori vengono introdotti come parte della nuova meccanica dei poteri di Odino per il cui utilizzo è necessario l’Hugr che consente ad Havi di trasformarsi in un corvo e librarsi in volo, di usare la magia del fuoco e del ghiaccio, di teletrasportarsi e persino di utilizzare un versione limitata di negromanzia. Per quanto siano divertenti, però, non mi è piaciuto moltissimo il modo in cui i poteri una volta lanciati, funzionino come monouso nel senso che una volta iniziati si consuma l'intera barra di Hugr poiché non è possibile interromperli e invece risparmiare parte della tua barra da utilizzare in un secondo momento. Si possono, inoltre, equipaggiare solo due di questi poteri alla volta (con un terzo potere sbloccabile molto più avanti nell'espansione): a questo proposito, penso sia stata una strana scelta di progettazione poiché, ad esempio nel mio caso, mi sono rifiutata di rinunciare al potere di volo che ho trovato estremamente utile e son stata costretta quindi a limitare le mie scelte nell’utilizzo di tutti gli altri poteri. Il risultato è che la gestione dell'energia diventi un po' noiosa quando si ha necessità di scambiare i poteri e si finisce per passare molto tempo a raccogliere fiori per ricaricare il proprio Hugr invece di effettivamente usare questi nuovi poteri. Ed è sicuramente un peccato poiché aggiungono al gameplay meccaniche più interessanti, ad esempio un divertente strumento per il social stealth o il teletrasporto istantaneo in luoghi lontani. Quello che è certo è che alcuni di questi elementi ricordano il DLC Tyranny of King Washington di Assassin's Creed 3. Ovviamente esplorare Svartalfheim in volo è divertente anche se, in fondo, il potere del corvo non è altro che una versione modificata della meccanica di Sýnin. La breve durata dei poteri sin dall'inizio è in effetti un po' deludente poiché l'unico modo per potenziarli è essenzialmente eseguire raid alla ricerca di Silice, una risorsa preziosa che viene utilizzata dai fabbri nani e che potreste ricordare perché già precedentemente apparsa in Assassin's Creed Origins come risorsa per alimentare i templi Isu. È onestamente un modo un po' oneroso per ottenere upgrade e chi, come me, si concentra principalmente sulla storia sarà probabilmente un po' deluso da come sia assolutamente possibile finire l'espansione con i poteri a malapena aggiornati. Sono anche consapevole che molti dei fan di Assassin's Creed non amino il filtro mitologico che è stato applicato alla narrazione relativa agli Isu. Io stessa faccio parte di questo gruppo in quanto ritengo che ci si stia allontanando un po' troppo dall’ambientazione sci-fi altamente tecnologica intorno alla quale gli Isu sono stati originariamente progettati. Detto ciò, è abbastanza ovvio che l'obiettivo di Ubisoft sia quello di espandere la fan base e sicuramente, a giudicare dai commenti della community, inserire poteri di fuoco e ghiaccio in un trailer cinematografico ha entusiasmato un numero considerevole di giocatori. Tutto sommato, se ciò che cercate è la possibilità di esplorare ancora una volta il mondo di Valhalla e godervi gli aspetti mitologici del gioco principale, L'alba del Ragnarok soddisferà sicuramente le vostre attese. Come sempre, il voice acting è molto buono, con Magnus Bruun che recita ancora una volta in una maestosa e credibile interpretazione del dio nordico. La campagna principale si presta ad alcune battaglie con boss interessanti e se si sceglie di completare tutti i contenuti secondari offerti dalla mappa, c'è sicuramente una buona quantità di attività. L'alba del Ragnarok è disponibile dal 10 marzo su tutte le piattaforme di gioco. I nostri più sinceri ringraziamenti a Ubisoft per l'opportunità di early access. Considerazioni finali - Analisi (ATTENZIONE: CONTENUTO SPOILER)
L'espansione ci ha sicuramente dato alcuni nuovi spunti di discussione in termini di lore degli Isu. Il primo spunto è senza dubbio quello che riguarda Reda. Il nostro giovane amico mercante è da un po’ di tempo un enigma per i fan della lore ed in particolare la sua capacità di sopravvivere dal tempo di Assassin’s Creed Origins nell'Egitto prima di Cristo fino ai secoli bui di Valhalla, quasi mille anni dopo. La risposta più ovvia era che fosse in realtà un Isu e ciò ci viene sostanzialmente confermato in L'alba del Ragnarok quando lo si incontra tra i nani di Svartalfheim. Nella conversazione con Reda, inoltre, ci viene rivelato che il giovane mercante abbia in realtà un piano per sopravvivere a Ragnarök (la catastrofe di Toba) e di aver appreso molti segreti nientemeno che dallo stesso Loki, suggerendo che il nostro piccolo amico potrebbe ancora avere ulteriori assi nella manica per le apparizioni future nel franchising. "Nessuno poté cambiare ciò che avevamo scoperto. Le storie scritte sulle pareti di queste stanze. Da chi, non lo abbiamo mai saputo..” È quindi molto significativo che i siti elfici all'interno dell'espansione siano definiti "antichi" anche da un Isu vecchio come Havi che, oltrettutto, è incapace di interpretanre la scrittura/glifi. Ci viene inoltre rivelato come vennero spazzati via dai regni mortali dalle forze di Surtr molto tempo addietro, cosa che si adatta anche alle leggende sostenute dalla ben nota Edda in prosa, secondo cui gli Elfi fuggirono verso la sicurezza di "regni celesti" come Andlang e Viðbláinn. Sarei negligente se non citassi anche il recente set di armature degli Elfi rilasciato per Assassin’s Creed Valhalla. La descrizione di marketing lo descrive come modellato sul Ljósálfar, un ulteriore utilizzato per indicare gli Elfi della Luce. La cavalcatura, infine, è anche in questo caso un "Unicorno celeste". Si dice che il Salakar abbia conservato una piccola parte dello spirito di Surtr, suggerendo che chiunque abbia toccato il dispositivo risieda ancora al suo interno in una certa misura e come Questo a sua volta apre tutta un'altra pletora di possibilità. Se Giunone ha toccato il Salakar o è riuscita a riporlo da qualche parte al sicuro, la sua essenza potrebbe teoricamente essere conservata da qualche parte. Se qualcuno riuscisse a trovare un modo per riattivare il Salakar, potrebbe forse funzionare come potenziale politica di "uscita" da parte di Ubisoft per riportare in vita la sua villain più famosa? È sicuramente una possibilità interessante. C'è ovviamente una ancora più agghiacciante consapevolezza però. Se anche decine di Elfi avessero toccato il dispositivo, esisterebbe la possibilità che una razza precursore ancora più antica e desiderosa di vendetta potesse essere liberata sulla Terra. Ovviamente il fascino di una tecnologia perduta ancora più oscura o quella della vera magia stessa, potrebbe rivelarsi molto allettante ad esempio per Abstergo e se il Salakar fosse effettivamente ancora nel mondo moderno, potrebbe avere delle conseguenze molto importanti per l'universo di Assassin's Creed.
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