Gamescom 2017: impressioni sulla demo di ACOrigins
Markuz, 9 settembre 2017
Anche se con grande ritardo, siamo finalmente in grado di condividere con tutti voi le nostre opinioni sulle demo di Assassin's Creed Origins al Gamescom 2017! Come alcuni di voi potrebbero sapere a questo punto, Ubisoft ha portato due demo di Origins al Gamescom 2017, ma solo una era disponibile al pubblico. E non era quella nuova. La demo che i fan hanno potuto provare sullo showfloor, infatti, era la demo dell’ E3 ambientata nell'area del Faiyum, la stessa che è stata mostrata alla fine della conferenza Ubisoft, mentre l'altra demo, ambientata a Memphis e che potreste aver visto in alcuni dei video più recenti su Youtube, era disponibile solo nell'area Business / Stampa. Fortunatamente, però, sono stato in grado di provare entrambi e questo mi ha dato la possibilità non solo di provare diversi elementi delle due demo ma anche di vedere attraverso alcuni dettagli quanto il gioco fosse già cambiato ed evoluto tra una e l’altra demo. Dunque, senza ulteriori indugi, cominciamo con il nostro articolo... La demo del Faiyum Non c'è molto da dire sulla demo di per sé. Attraverso le diverse news che abbiamo pubblicato sui social media di Access The Animus provenienti dai vari video condivisi dalla stampa online e dai tanti youtuber che hanno potuto provarla, la maggior parte della demo, la sua trama ed in particolare gli aspetti relativi al gameplay era già stata ampiamente descritta e non era nuova per me. Dunque, sì, potete immaginare me e la nostra webmaster Sary mentre ci apprestavamo a provare la demo con quella sensazione da snob viziato tipo "Ho già visto tutto nella demo". Eppure c'erano ancora piccoli dettagli che non avevamo ancora visto, come la presenza di alleati NPC a cavallo (con un indicatore marcatore azzurro in testa per identificarli) che attaccavano le guardie o la presenza di "Assassin Bureaus" (Covi degli Assassini) e "Elephant War" (Guerra degli / con gli Elefanti) nella legenda della mappa o l’elemento più ambito di tutti, i "Juno Events” e la loro icona che sembrava rappresentare una sorta di esplosione di sorta (prendete questa informazione con le pinze al momento non abbiamo un'immagine per mostrarvela al momento).
La cosa che mi ha colpito più di tutte, però, è stata la disposizione dei tasti e dei controlli, un cambiamento radicale rispetto a quanto offerto dalla saga finora in questo ambito. Infatti, la prima volta che ho provato la demo del Faiyum ho passato la metà del tempo a disposizione cercando di capire i comandi mentre, nel frattemo, mi facevo scoprire durante le fasi stealth, non riuscivo a schivare i colpi dei nemici, attivavo Senu più volte quando non serviva e così via. Ciononostante, dopo pochi minuti (forse più di pochi minuti) passati ad abituarmi a tutti i nuovi controlli per le vecchie e nuove meccaniche, ho cominciato ad imparare come muovermi e da quel momento il gioco è diventato molto più coinvolgente, soprattutto il sistema di combattimento , che diventa molto soddisfacente una volta che si apprende come schivare, utilizzare lo scudo, lanciare le frecce dall’arco e, naturalmente, utilizzare l’arma corpo a corpo e bilanciare i suoi attacchi leggeri, pesanti e caricati. La demo di Memphis Come indicato in precedenza, testando la demo di Memphis si poteva vedere immediatamente che questa era stata realizzata a partire da una fase di sviluppo più avanzata di quella del Faiyum e ciò si poteva notare specialmente dai piccoli dettagli. Per fare qualche esempio, l'interfaccia era più rifinita, le icone del menu erano un parzialmente diverse, le fasi di investigazione contenevano indicatori molto più visibili, l'albero delle abilità aveva piccoli video che mostravano ogni abilità... E lo schema dei controlli era cambiato di nuovo per alcuni comandi (per esempio quelli che riguardavano Senu), il che è un buon segno perché significa che gli sviluppatori stanno continuando a lavorare ad ogni singolo dettaglio del gioco, ma ovviamente in quei momenti mi ha confuso ancora di più dopo aver trascorso così tanto tempo a padroneggiare i comandi della demo del Faiyum. Comunque, lamentele da viziato a parte, la demo conteneva una nuova location, Memphis, e una missione principale che conteneva Aya, la moglie di Bayek e mostrava alcuni dettagli del rapporto che li lega. Nella demo, che sembra avvenire ben oltre l'inizio del gioco, Aya e Bayek sono sulle tracce del cosiddetto "The Lizard" (La Lucertola), un nuovo bersaglio il cui nome facilmente echeggia "The Crocodile" (Il Coccodrillo), il bersaglio che Bayek stava cercando nella demo del Faiyum. Questa è una piccola informazione ma, come vedremo, ha il suo significato nella rappresentazione dell'Ordine degli Antichi, l'organizzazione a cui Bayek (e anche Aya, come mostrato nella demo) da la caccia durante il gioco. Un altro elemento che dimostra che la demo si svolge durante un punto avanzato della storia è che Aya sembra sapere dei sogni di Bayek, il che, a sua volta, è molto probabile sia un riferimento al serpente gigante mostrato nel trailer E3, come accennato dal produttore Julien Laferrière. Aya, però, sembra preoccupata dal fatto che Bayek fa questi strani sogni e in generale sembra preoccupata per lui e, ciononostante, la trama della missione mostra che, anche se sono innamorati l'uno dell’altra, i percorsi di Bayek e Aya sono separati per ragioni sconosciute, e sembrano incrociarsi solo a Memphis per questa missione specifica. Più nello specifico, mentre Bayek è l'ultimo Medjay e dunque sta servendo tutta l'Egitto, Aya sta servendo "la regina", Cleopatra, che presto sarà a Memphis e di cui Bayek non sembra fidarsi quanto lo faccia la moglie lo fa. Inoltre, Bayek chiede ad Aya di "tornare" e di rimanere con lui per combattere insieme l'Ordine degli Antichi ma questa sembra essere legata a Cleopatra da una promessa che purtroppo non viene spiegata durante la demo. Tutti questi elementi narrativi vengono raccontati durante l'inizio dell'introduzione alla missione, che successivamente vede Bayek attraversare una “investigation zone”, ovvero una zona di indagine che lo porterà ad un forte e poi alla fine della missione. Tutti questi diversi tipi di attività mi hanno permesso di provare diverse sfaccettature del gameplay supportate dalla missione e tutto questo senza considerare tutti gli altri elementi interessanti contenuti nella demo come parte del suo open world (ne parleremo più avanti).
Dopo aver terminato l'inchiesta, Bayek doveva raggiungere il forte ed il giocatore era libero di scegliere il suo modo preferito per farlo, attraverso il parkour (ho scelto questo modalità per una parte del tragitto e ho scoperto che le “zipline” per muoversi di tetto in tetto torneranno in Origins), con un cavallo o un cammello , o naturalmente a piedi. Andando a piedi, in particolare, ho avuto la possibilità di dare un’occhiata alla città di Memphis e come questa possa rapidamente cambiare dal lusso del Tempio di Ptah dove si era svolta l'indagine alle case più normali e tradizionali della gente comune. Era anche presente un passaggio tra le due rive di un fiume dove l'acqua non era così profonda e tutti i NPC lo attraversavano per arrivare dall'altro lato per continuare a seguire la loro routine quotidiana. Il forte era esattamente quello che ci si poteva aspettare. Era come se fosse una piccola “black box mission”, dove il giocatore poteva scegliere un qualsiasi accesso / percorso per assassinare il boss, salvare un uomo ferito e portarlo in un luogo sicuro. Tranne per il fatto che che non era una missione specifica con dei confini che Bayek non poteva oltrepassare, bensì era solo una parte della quest e si poteva approcciare da qualsiasi direzione. Io ho scelto di salire sulla cima dell'edificio con l'idea di avvicinarmi furtivamente alle guardie, strategia che ha funzionato (specialmente usando la cosiddetta meccanica " Eagle Harass", che si può tradurre con ‘Tormento dell’Aquila’, tramite la quale Senu distrae una guardia specifica) finché non mi sono trovato davanti al boss del forte, che ho dovuto combattere due volte prima di poterlo eliminare. Il salvataggio dell’uomo rapito dal forte mi ha portato alla fine della missione, dove Aya e Bayek scoprono che la Lucertola è un sacerdote di Anubis che indossa una sciarpa blu e ha una tosse terribile. Successivamente, i due raggiungono Cleopatra dopo che la regina esiliata ha cercato di parlare al popolo per ottenere la loro approvazione... senza successo, per raccontarle quello che hanno scoperto sulla Lucertola. Quando finalmente spiegano il tutto alla regina ed a Pasherenptah, il suo consigliere di fiducia e Sommo Sacerdote di Ptah a Memphis (che tra l’altro è anche un personaggio storico realmente esistito), quest'ultimo è sconvolto e immediatamente afferma che uno dei suoi sacerdoti corrisponde alla descrizione fornita da Bayek ed il suo nome è Hetepi. Con questa piccola bomba, la missione principale della storia termina quasi come la sua controparte nella demo del Faiyum, con Bayek che si avvicina al suo bersaglio, anche se ancora non lo ha raggiunto. Dunque, la missione di storia era finita, ma fortunatamente Sary ed io avevamo ancora un po’ di tempo per visitare Memphis ed i suoi dintorni e abbiamo fatto del nostro meglio per usare quanto rimastoci per scoprire altre meccaniche, luoghi e attività che erano contenuto nella demo di Memphis. La prima cosa che ho fatto è stata controllare i negozi, che erano sostanzialmente di tre tipi: tessitori per gli abiti, fabbri per le armi e scuderie per cavalli. Per quanto riguarda le scuderie, sono "solo" un negozio in cui il giocatore può acquistare nuovi cavalli che si differenziano per quanto riguarda la loro rarità. Per comprarli, almeno nella demo, bastava semplicemente pagare usando solamente il denaro a disposizione, senza ulteriori requisiti. I fabbri, invece, consentono interazioni diverse. Naturalmente i giocatori saranno in grado di acquistare e vendere nuovi archi, scudi ed armi corpo a corpo (organizzate per categorie) ed alcune di esse saranno sbloccabili e acquistabili solo raggiungendo un livello specifica. Se i giocatori hanno un'arma preferita e non vogliono acquistarne di nuove e più potenti, rimanendo comunque in grado di affrontare i loro nemici, potranno anche effettuare un upgrade della loro arma fino al loro livello corrente, ovviamente pagando al fabbro la giusta quantità di denar. Infine, il fabbro sarà anche in grado di riempire la faretra di Bayek, se mai il giocatore ne avesse bisogno.
Dopo aver esaminato i negozi mi è stato suggerito dagli sviluppatori di Origins di controllare le due piramidi che si trovano appena fuori da Memphis ... ma sul subito ho ancora cercato di dare un’occhiata alla mappa per trovare altre nuove icone. Così la mia ricerca mi ha portato alle missioni "Find the Papyrus" (Trova il Papiro). Fondamentalmente queste missioni possono essere trovatr sulla mappa cercando l'icona di un documento arrotolato, ovviamente, e durante il loro svolgimento Bayek dovrà trovare un papiro all’interno del mondo del gioco. Più specificatamente, il giocatore dovrà usare Senu per individuare il documento nella zona suggerita nella mappa e, subito dopo, controllare Bayek per raggiungerlo e leggerlo. Il testo non solo aggiungerà informazioni riguardanti la lore ma, a volte, se ho capito bene, potrebbe contenere informazioni che portano a nuove location nascoster che il giocatore dovrà trovare sulla base dei suggerimenti trovati nel papiro. Nel mio caso sono riuscito a trovare il papiro ma di lì a poco avrei terminato il tempo a disposizione e dunque ho rivolto la mia attenzione alle piramidi situate appena fuori Memphis, nella zona di Saqqara. Quando sono arrivato nei paraggi, ho trovato due piramidi principali che contenevano attività aggiuntive: la Piramide Romboidale di Sneferu (che è apparsa anche nel trailer CGI di Origins) e la Tomba di Sneferu (ora chiamata Piramide Rossa), che sono entrambi parte della necropoli reale di Dahshur. Purtroppo non ho potuto visitare entrambi e così ho scelto la Tomba di Sneferu. Come mostrato in alcuni video di IGN, le piramidi sono una delle migliori combinazioni di elementi di lore, mistero e gameplay nel gioco e trasmettono qualcosa che non ho provato da moltissimo tempo nella saga di Assassin's Creed: il senso della scoperta. Le piramidi sono per dei monumenti giganteschi che si possono vedere da molto lontano e quando ci si avvicina ad esse si percepisce davvero la loro dimensione e la loro imponenza. Ciò significa che, almeno per la piramide che ho visto, la loro dimensione consente di accedere al loro interno in vari modi, alcuni dei quali portano a dei vicoli ciechi, altri che portano a corridoi interni e ad altri ancora che devono essere raggiunti attraverso delle fasi di parkour simili a quelli di Assassin's Creed II e Brotherhood dove i giocatori dovevano capire il modo corretto di salire sulla cima dei monumenti prima di raggiungere un punto di sincronizzazione. Una volta trovato l'ingresso reale della piramide... è lì che ho cominciato a provare la soddisfazione della scoperta di cui sopra grazie a diversi elementi che dal piccolo dettaglio grafico alla principale attività / obiettivo suggerita dal gioco mentre giravo all’interno del monumento. Appena raggiunta all'entrata, ho visto del vento provenire dal corridoio che muoveva tutte le ragnatele che pendevano dal soffitto. Le stesse ragnatele si muovevano al passaggio di Bayek e non appena sono arrivato, l'ambiente era ovviamente scuro e non illuminato, il che mi ha spinto ad usare la torcia mentre scendevo lungo il passaggio. Successivamente ho raggiunto una piccola stanza dove l'unica cosa che si vedeva era un corridoio ancora più piccolo che richiedeva che Bayek si accovacciasse per entrare e mentre lo attraversava lentamente utilizzando a sua torcia, altre ragnatele si sono bruciate al suo passaggio e credo addirittura di aver visto dei ragni che si allontanavano da esse. Il corridoio portava quindi ad una piccola stanza che conduceva ad una più grande che conteneva alcuni oggetti da raccogliere, un collezionabile ed un file di testo scritto da una delle persone che avevano lavorato alla costruzione della piramide, che raccontava la storia delle difficoltà causate dalla costruzione della piramide e del "re" che non poteva aspettare che la piramide venisse completata. Dopo aver raccolto tutto ciò, la stanza era vuota e ho pensato di aver “completato” la Piramide, ma poi sullo schermo è apparso un popup che indicava che la piramide conteneva un'antica stele al suo interno e dunque mi sono spinto ad osservare con maggiore attenzione le poche stanze con la mia torcia.
Inoltre, questa specifica piramide aveva diverse stanze nascoste dietro al passaggio segreto e, dunque, questa sensazione di costante volontà di proseguire e scoprire i misteri della piramide mi ha seguito in ognuna di esse, soprattutto perché non erano vuote. Poco a poco ho trovato scaffali con anfore, piccole statue coperte di sabbia, vasi, gioielli e così via e oltre a questo finalmente ho potuto toccare con mano cosa intendeva il Game Director Ashraf Ismail quando diceva che le tombe del gioco contenevano sia le sfide che i puzzle dedicati alla navigazione / movimento al suo interno. Infatti, la Tomba di Sneferu conteneva diverse stanze in cui Bayek doveva affrontare alcuni puzzle in cui era determinante l’utilizzo di pesi, piattaforme di legno e carrucole che mettevano in equilibrio tali piattaforme ed erano necessarie per procedere più in profondità nella piramide fino alla stanza finale. Infine, la stanza finale era uno spettacolo per gli occhi tanto quanto lo era per le varie ricompense che conteneva. Era, infatti, riempita di gioielli, urne, statue d'oro ed un sarcofago con dei geroglifici scritti su di esso e conteneva anche un altro file di testo che riguardava la costruzione della piramide ed era più o meno collegato al file che si trovava all'ingresso, creando una ricompensa ancora più grande per i fan che si spingono ad esplorare le tombe e non si fermano al primo ostacolo. La camera finale aveva anche ricompense più orientate al gameplay, dato che c'era una stele che permetteva a Bayek di ottenere un punto abilità che poteva essere utilizzato nello skill tree ed erano presenti anche numerose casse che contenevano alcune armi rare da utilizzare in futuro. Come ultimo tocco, che però è già stato utilizzato in parecchi altri giochi, la camera finale aveva un piccolo corridoio che, attraverso un passaggio inondato che si trovava al di sotto di esso, portava direttamente ad un’uscita in modo che il giocatore non dovesse tornare a ritroso fino all’ingresso. Curiosamente, questo passaggio era chiaramente visibile dall'esterno, quindi poteva anche essere anche prima di entrare nella piramide, anche se probabilmente non poteva essere utilizzato per raggiungere direttamente la stanza finale ed è stato progettato principalmente come uscita (ma comunque poteva suggerire già dall’esterno che la piramide conteneva più di quanto sembrasse). E questo è tutto per quanto riguarda le mie opinioni e reazioni relative alle demo del Gamescom 2017! Se avete dubbi o domande relative a quanto descritto o le demo in generale vi prego di chiederle nei commenti qui sotto, risponderò nel modo migliore possibile!
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