Intervista con Jesper Kyd
Tradotto da: Sara
Due anni e mezzo fa, ormai, quando abbiamo dovuto decidere il nome che ci avrebbe accompagnato in questo nostro progetto, ci siamo seduti di fronte al PC, in hangout con tutti i founder originali e abbiamo cominciato a pensare a qualcosa che ci potesse effettivamente rappresentare. La nostra idea era quella di diventare lo "strumento" attraverso il quale i fan sarebbero riusciti ad esplorare e comprendere al meglio la saga di Assassin's Creed e, proprio per questo, decidemmo di prendere in prestito il titolo di una traccia del primo Assassin's Creed: Access The Animus. Questa breve introduzione è indispensabile per farvi comprendere il motivo per cui siamo così orgogliosi oggi di intervistare il compositore di quella musica, Jesper Kyd! Jesper ha lavorato su Assassin's Creed 1, 2, Brotherhood e Revelations ed il 25 di Settembre le sue quattro soundtrack saranno finalmente disponibili su CD (by Sumthing Else) con piani futuri di rilasciarle anche in vinile durante il 2016. Ecco a voi, dunque, l'intervista! Speriamo vi piaccia quanto è piaciuto a noi farla! D: Per tutti coloro che non ti conoscono, puoi dirci come sei entrato nel mondo della musica e come hai cominciato a lavorare nell'industria dei videogiochi? R: Ho fondato una game company con un mio amico in Danimarca e il nostro primo gioco è stato venduto a Sega. Quello è stato il momento in cui trasferimmo tutto negli Stati Uniti ed il mio ruolo è diventato quello di creare le soundtrack per i giochi. Il mio amico è poi ritornato in Danimarca mentre io ho avviato IO Interactive (Hitman). Sono rimasto negli Stati Uniti e ho continuato a lavorare sulle soundtrack. D: Hai lavorato sulla colonna sonora di numerosi videogame. Quale tra tutti hai trovato più interessante ed impegnativo? R: Ogni progetto ha il proprio bagaglio di difficoltà. Assassin’s Creed 1 e 2 sono stati particolarmente impegnativi in quanto facevano parte di un nuovo mega brand di Ubisoft che aveva bisogno di un suo sound personale. Creare una soundtrack orchestrale tipica non sarebbe bastato; avevamo bisogno di qualcosa di unico, qualcosa che differenziasse il più possibile il mondo di Assassin's Creed dagli altri. Non ho creato queste colonne sonore puramente da una prospettiva storica come accade invece nelle ultime soundtrack di questa saga. Al tempo cercavamo di creare qualcosa che rendesse chiaro il fatto che è nell'Animus che ha luogo il gioco e questo sta a significare che tutti i diversi setting avrebbero dovuto essere modellati per aderire al feeling sci-fi di questa storia meravigliosa e del concetto di questo mondo di gioco. Avevamo davvero bisogno di rendere questa idea complessa dell'esplorare la memorie genetiche attraverso i propri antenati un qualcosa che fosse più di una semplice storia brillante. Patrice (Désilets) voleva che questo aspetto permeasse ogni cosa del gioco comprese le mie musiche ispirate dal contesto storico ma in linea con l'ambientazione dell'Animus. I tre mood su cui mi è stato richiesto di lavorare per Assassin's Creed sono stati: la trageda delle crociate, la guerra ed il misticismo. Avevo la sensazione che il misticismo fosse qualcosa che avrebbe davvero supportato la musica in-game ed ha quindi avuto una grande influenza sulla musica delle tre diverse città nel primo Assassin’s Creed: Gerusalleme, Acri e Damasco. D: A parte l'industria videoludica, hai lavotato anche sulla produzione cinematografica. Quali sono le differenze, se ce ne sono, tra comporre musica per un videogioco e per un film? R: C'è una differenza abissale; come il giorno e la notte. Per il cinema, il tutto è mirato ad enfatizzare la scena per cui si sta componendo. Si possono impiegare giorni o settimane su una singola scena, sperimentando idee diverse per trovare la miglior soluzione per rendere il mood e il feeling necessari. Solitamente si lavora con più persone in generale, in quanto ci sono produttori, line producer, direttori, music editor, ingegneri del suono e del doppiaggio etc. Nei videogiochi solitamente lavoro con persone del dipartimento audio e nella magior parte dei casi si è molto distanti dal reparto creativo del progetto. D: Parte della Community di Assassin’s Creed ti considera IL compositore del brand. In effetti hai lavorato su Assassin's Creed 1, Assassin's Creed 2, Assassin's Creed Brotherhood & Assassin's Creed Revelations. Come sei stato coinvolto nel lavoro per questo brand? R: Quando ho incontrato Patrice (Désilets) e Jade (Raymond) all'E3 e mi mostrarono le loro idee per il gioco, ricordo che pensai che fosse il gioco più ambizioso che avssi mai visto. Un gioco in cui avresti potuto saltare sui tetti o camminare per le strade, un gioco in cui avresti potuto vedere una torre in lontananza e poi effettivamente raggiungerla... era qualcosa di estremamaente innovativo. Ho pensato, se riusciranno a fare ciò che dicono, sarà il primo vero gioco next-gen. D: Quale è il tuo preferito tra i giochi a cui hai lavorato in termini di ispirazione per la tua musica? Ce ne è uno che occupa un posto speciale nel tuo cuore? R: Assassin’s Creed 2 è stato speciale per me, così come Brotherhood. In Brotherhood sono riuscito a fare molte cose che non avevo potuto fare in AC2. Per AC2 ci si è concentrati molto sulla musica di esplorazione. Il team voleva davvero dare una sfumatura romantica al gioco e vennero fatti molti test con le luci, etc. per trovare l'atmosfera più adatta allo scopo. Non ho mai visto nessuno concentrarsi così tanto per un videogioco e mi è piaciuta molto l'idea di creare qualcosa di davvero profondo e d'atmosfera. E' stata sia una sfida che una grande opportunità. Non avevo mai scritto nulla che fosse anche solo remotamente vicina alla musica Rinascimentale ed ho quindi fatto molte ricerche su quello stile musicale, così come sugli strumenti disponibili al tempo, sugli stili di scrittura etc. Ho poi preso tutte queste nuove informazioni e le ho fuse con il mio stile musicale per cercare di creare qualcosa di interessante. Sia io che il team convenimmo che se la musica fosse risultata troppo simile a quella rinascimentale avrebbe potuto dare fastidio ai giocatori. Il team voleva qualcosa che potesse stare in piedi autonomamente e che potesse essere essere goduta nel gioco stesso. Pochissimi giocatori avrebbero probabilmente ascoltato musica rinascimentale, quindi perchè avremmo dovuto creare qualcosa che non sarebbe interessato? Comunque, non volevamo che la musica fosse utilizzata solo con uno scopo funzionale, nel senso: qui c'è un momento di azione quindi mettiamo una musica di azione, oppure il gioco è ambientato nel Rinascimento quindi mettiamo una musica rinascimentale. Non volevamo quel tipo di semplicità. Il team voleva di più ed io quindi cercai di creare un nuovo stile che divenne poi la musica di Assassin's Creed. Questa idea di dualità nella musica è qualcosa che ho sempre amato. Molte delle mie scene preferite nei film sono momenti in cui si suppone che la musica supporti una certa scena ma in realtà fa l'opposto di quello che ci si aspetta e questo è ciò che avviene quando mi trovo davvero coinvolto in una scena o in un gameplay.
D: Ricevi informazioni specifiche sulla storia/trama prima di cominciare a lavorare o hai soltanto una descrizione generale del mood del gioco? R: Per i primi tre giochi di Assassin’s Creed a cui ho lavorato, mi sono state fornite numerose informazioni ma nonostante questo cerco sempre di focalizzarmi sull'essenza di quello che può rendere la soundtrack perfettamente integrata nel gioco. D: Dall'ultimo gioco di Assassin's Creed a cui hai lavorato, mentre altri compositori hanno prestato la propria esperienza al brand, ti è mancato lavorare su questi giochi? R: In confronto ai primi tre titoli, Assassin's Creed Revelations è stata una esperienza lavorativa difficoltosa... non sono stato davvero in grado di liberare la mia forza creativa su quel gioco. Darksiders 2 è stato il lavoro successivo a quello ed è stato meraviglioso trovare uno sfogo in cui rilasciare tutte le mie idee di nuovo. D: Puoi dirci qualcosa in più riguardo ai tuoi progetti futuri? R: Sono in realtà più impegnato di quanto io sia mai stato ma non posso rivelare troppo in questo momento. Ho appena finito di lavorare ad una nuova soundtrack per un film cinese basato su un romanzo best-seller cinese. Attualmente sto lavorando su due nuovi film e due giochi che devono ancora essere annunciati. D: Ultima ma estremamente importante domanda: il tuo equipaggiamento sta andando a fuoco e puoi salvare solo un oggetto. Cosa salveresti? Salverei il CS80 o l'Eurorack system. Con questa domanda termina quindi la nostra intervista. Vorremmo ringraziarti nuovamente per il tuo tempo. E' stato davvero meraviglioso averti con noi e speriamo di vederti lavorare nuovamente su un gioco di Assassin's Creed. Grazie a voi e a tutti i fan di Assassin's Creed per il loro supporto!
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