Assassin's Creed Chronicles Russia - Recensione ed Analisi
Markuz, 12 Febbraio 2016
Assassin’s Creed Chronicles Russia è stato finalmente rilasciato al pubblico e, vista l’occasione, abbiamo pensato di fare una sorta di analisi / recensione del gioco in sé e in relazione alla trilogia che va a concludere. Ringraziamo Ubisoft Italia per aver reso possibile questo articolo e vi avvisiamo che l'articolo contiene spoiler o, per renderlo più visibile: ATTENZIONE - TROVERETE DEGLI SPOILER DA QUI IN AVANTI Ok, da dove cominciamo? Gameplay Le modalità di gioco principali sono due e sono le stesse presenti in Chronicles India: lo story mode, che segue le gesta di Nikolai Orelov e di Anastasia Romanova e le cosiddette “Challenge Rooms”, in cui al giocatore viene proposto un ambiente di gioco con una sfida da superare nel minor tempo possibile, similmente a quanto accade in Chronicles India.
L’altra tipologia di missione è quella in cui il personaggio deve correre / fuggire da qualcosa che lo insegue o sta per crollare o in ogni caso attenta alla sua vita. Queste missioni, per quanto potessero essere coinvolgenti in termini concettuali per l’empatia con il personaggio che rischia la vita mentre fugge, in realtà risultano essere forse le più fastidiose del gioco, ancora una volta a causa del fatto che in molte situazioni bisogna essere perfetti nella pressione dei tasti, pena il fallimento della missione o addirittura bisogna tentare alla cieca un salto o un’acrobazia perché il personaggio è coperto dall’ambiente di gioco che gli sta crollando addosso.
Un altro tipo di meccanica all’interno delle missioni tradizionali è quello della difesa da una guardia che utilizza una mitragliatrice. A differenza di India, in cui Arbaaz poteva solo fuggire dai colpi della mitragliatrice, in Russia, Nikolai può “affrontare” la mitragliatrice utilizzando delle coperture e addirittura potendo puntare il suo fucile alla guardia sporgendosi dalla copertura e poi nascondendosi nuovamente. Il vero colpo di scena per quanto riguarda il gameplay e, indirettamente, e per quanto riguarda la storia, comunque, è che Nikolai Orelov non è l’unico personaggio giocabile, e dunque le missioni non sono progettate solo per lui. L’altro personaggio giocabile è la stessa Anastasia Romanova, figlia dello Zar, che a differenza di quanto accaduto nella storia reale, sopravvive alla “strage” della sua famiglia e segue Nikolai nelle sue avventure. Questo fa sì che attraverso degli sviluppi della storia a cui accenneremo più avanti, Anastasia sia progressivamente in grado di comportarsi da assassina, aprendo serrature, difendendosi dalle guardie, utilizzando il rope dart e quant’altro (le mosse Helix sono destinate solo a lei). Il fatto che Anastasia sia un personaggio giocabile con le sue motivazioni e la sua sofferenza fa sì che all’interno del gioco lei sviluppi un rapporto con Nikolai estremamente fragile all’inizio e che progredisce col tempo e da luogo a delle (purtroppo) rare missioni in cui uno aiuta l’altra e viceversa, all’interno dello stesso ambiente di gioco. Queste sono forse le parti del gioco più coinvolgenti per quanto riguarda sia il gameplay che il coinvolgimento nella storia. Sempre rimanendo in tema di gameplay, i due protagonisti del gioco dispongono di un set di abilità ed oggetti variegato e diversificato tra di loro, che cercheremo di vedere seguendo i classici tre pilastri della saga: Movimento / “Navigazione”, Stealth e Combattimento. Per quanto riguarda la navigazione non è cambiato quasi niente in termini di abilità del personaggio. Il parkour è rimasto lo stesso presente nei
Per quanto riguarda il pilastro dello stealth, sono diverse le meccaniche vecchie e nuove che lo circondano: granate fumogene con animazioni diverse dalle precedenti, telefoni utilizzati per attirare le guardie in altre stanze, condotti di aerazione in cui utilizzare il fischio per attirare le guardie all’entrata o all’uscita, fari a cui sparare per ridurre il cono della visibilità delle guardie (riprendendo i passati capitoli della serie) e chi più ne ha, più ne metta. Il gioco presenta anche ostacoli molto interessanti allo stealth: ascensori che quando arrivano a destinazione attirano le guardie, fili che fanno scoppiare esplosivi se ci si inciampa (disattivabili col Verricello), pavimenti “rumorosi” su cui bisogna muoversi lentamente e soprattutto le “Pressure Mines”, ovvero le mine di prossimità o “a pressione”. Quest’ultima aggiunta mi ha particolarmente divertito, perché nelle loro vicinanze c’è sempre un soldato con una chiave magnetica che gli consente di camminare sulle mine senza attivarle. Questo consente diversi approcci alle sezioni con le mine: evitarle del tutto attraverso il parkour quando possibile, farle saltare in aria col fucile insieme alle guardie nelle vicinanze oppure rubare la chiave alla guardia senza che se ne accorga, lasciandola camminare sicura sulla mina… prima che esploda. Infine, per quanto riguarda il combattimento, purtroppo non credo ci sia stato alcun tipo di miglioramento rispetto ai passati capitoli della serie. Forse è solo una mia impressione, e forse ho passato più tempo a cercare di superare i livelli senza farmi scoprire dalle guardie, ma ho fatto fatica a distinguere i vari nemici e a ricordare le varie caratteristiche che li contraddistinguevano: solo i nemici che non sono sensibili a certi oggetti dell’equipaggiamento (come per esempio le granate fumogene) forse risaltano, ma è più per un motivo legato al gameplay che all’apparenza del nemico stesso. Grafica – Stile Artistico Questo è un argomento, forse l’unico, su cui la serie Chronicles non ha mai deluso. E anche in questo caso Russia non è da meno. Lo stile propagandistico promesso durante la (ridotta) parte della campagna marketing dedicata a Russia permea tutto il gioco, dall’inizio alla fine. Il bianco, il rosso e il nero e le loro sfumature sono i colori dominanti di tutte le ambientazioni all’esterno, ritratte principalmente di notte (le poche diurne mostrano l’azzurro del cielo e qualche tono di giallo e poco più). E’ possibile vedere la rivolta per le strade, gli striscioni, i tram, i fiumi ed i ponti che li attraversano e i diversi elementi architettonici che contraddistinguono le città di Yekaterineburg, Kazan e Mosca e tutto questo contribuisce in maniera molto positiva all'immersione del giocatore nel mondo di gioco e nell'epoca storica. In contrasto, gli interni degli edifici appaiono più colorati, ma sempre coerenti con l'ambientazione e l'epoca storica.
Per quanto riguarda le cut-scene, lo stile è forse un po' più fumettistico e forse un po' meno dettagliato rispetto a quanto visto negli ambienti di gioco, ma in generale riesce a trasmettere in maniera decente gli eventi che avvengono a schermo, tranne che, forse, in alcuni casi limitati. Lo stile artistico, dunque e come sempre nella serie, è senza dubbio il punto in cui Russia riesce meglio. Audio / Colonna sonora Per quanto mi riguarda, la colonna sonora è decente ma non colpisce o rimane particolarmente nella testa del giocatore dopo aver giocato e terminato il gioco, nonostante il tema principale abbastanza epico e adatto all'epoca storica. Forse questo è generato dal fatto che, almeno da quello che mi è sembrato, all'interno del gioco non compaiono mai tracce di lunga durata o che si ripetono frequentemente come sfondo di determinate attività. Come ormai abitudine negli ultimi giochi, il tema di Ezio's Family è stato riutilizzato anche in questo gioco, sia nel tema principale che nei pezzi utilizzati durante il gameplay (e ritornano anche le guardie che lo fischiettano, come negli altri giochi della serie). Per quanto riguarda invece il comparto audio del gioco, mentre gli effetti sonori sembrano essere adatti a quanto devono rappresentare, il doppiaggio (nella versione inglese che abbiamo provato) mi è apparso di scarso livello, soprattutto per quanto riguarda il doppiatore di Nikolai, che nella maggior parte dei casi non sembra per niente coinvolto in quello che dice e spesso parla con una voce talmente bassa che è difficile comprendere quello che dice. Sarà colpa della raucedine e del freddo in Russia...
Trama La trama di Russia ha luogo tra la fine di The Fall e l'inizio di The Chain. Nikolai, dopo aver perso un figlio, dopo essere sopravvissuto
Da qui parte la missione di Nikolai, che raggiunge la Casa Ipat'ev dove sono stati uccisi tutti i membri della famiglia dello zar (come aveva detto Nikolai allo zar in The Fall, "Il prossimo uomo che invieranno per ucciderla non sarà così obiettivo") e raggiunge Anastasia, il secondo personaggio giocabile. Qui si sviluppa uno dei punti topici dell'intera trama del gioco. Quando Nikolai salva Anastasia (a differenza di quanto avvenuto storicamente), la
La ragazza scopre di saper fare inconsciamente cose che non credeva di essere in grado di fare: apre lucchetti, effettua parkour, uccide guardie, e ha pure l'Occhio dell'Aquila. Anche qui si tratta di sintomi molto simili a quelli dell'Effetto Osmosi da Animus. In pochi istanti, dunque, in maniera almeno inizialmente criptica se non proprio fuorviante veniamo a sapere che la Scatola dei Precursori è anche in grado di trasferire / imprimere ricordi, oltre ad interpretare manoscritti della Prima Civiltà (con la possibilità di creare mappe tridimensionali indicanti Templi Isu), e a funzionare insieme al Koh-i-Noor (di nuovo per creare mappe tridimensionali che mostrano Templi Isu). Ed ad aiutare "quando si è persa la via", come diceva il buon vecchio Ezio Auditore. Progressivamente Anastasia comincia a muoversi come un'assassina a causa dei ricordi di Shao Jun (utilizzando anche il Rope Dart)... fino a quando non ottiene l'abilità "Helix Blend"... e si rende conto di poter diventare invisibile. In buona sostanza vediamo uno dei personaggi della storia del passato rendersi conto degli effetti causati su di lei da un'abilità generata da una simulazione in Helix nel presente. Non credo di voler andare oltre nel descrivere quanto sia sconclusionato questo dettaglio. In ogni caso, Nikolai e la ragazza cominciano a costruire il loro rapporto cercando inizialmente semplicemente di usare l'altro per i propri fini e salvarsi. Progressivamente la loro collaborazione all'interno delle varie missioni ed il loro nemico in comune fanno si che loro stringano il loro legame (nonostante la pessima prestazione vocale di Nikolai) e che l'assassino arrivi a preoccuparsi per la sorte della ragazza e cerchi di aiutarla nei momenti in cui ... .... Shao Jun sembra impossessarsi di lei ... ... ...
In questo caso è Anya (Anastasia) che salva Nikolai, dopo che questi è stato catturato da Trotzky, ancora una volta "sostenuta" da Shao Jun. In generale Anya deve "ricorrere" ai ricordi di Shao Jun ogni volta che deve agire da protagonista nella storia. Per farlo, sembra che le basti lasciare che i ricordi dell'assassina cinese prendano il sopravvento, dando dunque l'idea che lei sia in costante tentativo di controllare i propri ricordi e di tenere a mente chi lei sia veramente. Il clou della storia si ha ovviamente nella parte finale, quando finalmente Nikolai porta Anastasia e la Scatola agli Assassini a Mosca. La missione sembra terminata per il meglio quando in realtà il peggio deve ancora venire.
Già in Chronicles Russia Sergei si dimostra essere un antagonista di Nikolai ed il suo comportamento (insieme a quello degli altri Assassini e del Mentore) sono la scintilla che spinge il protagonista del gioco a voler tagliare tutti i legami con gli Assassini e a volersene andare dalla Russia con maggior vigore. Sergei, infatti, dice a Nikolai che porterà Anya dal Mentore per curarla dalla sua doppia personalità, liberandosi dell'assassino facendolo andare a fare rapporto sulle sue ultime scoperte al covo degli Assassini. Mentre è in attesa al covo, Nikolai sente altri assassini confermare che Anastasia ha ricevuto un "imprinting" di ricordi del passato e che dunque è una sorta di manufatto precursore che cammina. Per questo motivo, gli intenti reali del Mentore e di Sergei sono quelli di estrarre i ricordi di Shao Jun da Anastasia con una non meglio specificata procedura che probabilmente la ucciderà. Il rapporto costruito durante tutto il gioco fa sì che Nikolai si sia affezionato alla ragazza conosciuta due mesi prima e con cui ha condiviso le sue ultime avventure e per questo l'assassino (già intenzionato ad abbandonare la Confraternita) si lancia alla sua ricerca noncurante dei vari confratelli che gli si parano davanti. Un novello Perotto Calderon, con una storia e delle motivazioni meno convincenti rispetto a quelle dell'assassino rinascimentale.
Per Nikolai dare ad Anastasia quelle carte non è poi un gran problema. Dopotutto, come lasciato fortemente intendere in The Chain, è grazie al Frammento del Bastone dell'Eden che Nikolai e la sua famiglia sono riusciti a fuggire dalla Russia senza conseguenze. La trama di Russia, dunque, si rivela interessante in termini di percorso personale intrapreso dai personaggi, ma eseguita malamente a causa del doppiaggio molto scarso o per lo meno poco coinvolgente. Il personaggio di Anya ha un grande spazio nella trama, non previsto e forse anche per questo molto ben accetto, anche e soprattutto per la possibilità di giocare nei suoi panni. La nuova abilità della Scatola dei Precursori, sebbene interessante in sé, e foriera di sviluppi futuri come vedremo, in realtà va a generare ulteriore confusione per quanto riguarda questo Frutto dell'Eden e lo rende forse ancora più importante (ma allo stesso tempo più "rigettato" dai
Quel che è certo è che questa non è l'ultima volta che vedremo la Scatola, perché finalmente con Russia è stato possibile risolvere il mistero dei 12 codici sparsi nei tre capitoli della serie Chronicles. Come abbiamo indicato sulla nostra pagina, infatti, l'inserimento dei 12 codici porta ad una sequenza molto breve dedicata al presente, l'unica nel suo genere in tutta la serie.
In ogni caso, la England richiede a Berg di consegnare la Scatola a Gramática nel suo laboratorio di cui neanche lei conosce l'esistenza (questo, a sua volta, potrebbe lasciare intendere che Russia dovesse uscire in prossimità di Syndicate e del DLC Jack lo Squartatore, considerando che la localizzazione del laboratorio di Gramática è l'obiettivo degli Assassini nel DLC). Berg ottiene le coordinate da Gramática e lo raggiunge nel suo laboratorio, consegnandogli la Scatola appartenuta a Shay. Alla richiesta da parte di Berg su cosa abbia intenzione di fare con il manufatto, Gramática risponde che lo utilizzerà per comprendere meglio un altro manufatto che i Templari hanno trovato - con ogni probabilità il dottore si riferisce alla Sindone appena recuperata negli eventi di Syndicate. Come ultima informazione, Gramática aggiunge che la ricerca di cui si sta occupando è (ancora una volta) il Phoenix Project, il progetto tramite il quale Abstergo sta tentando di sequenziare il genoma della Prima Civiltà e, indirettamente, di reingegnerizzare i Frutti dell'Eden. Se davvero l'altro manufatto di cui parla Gramática è la Sindone, la Scatola dei Precursori , visti i nuovi sviluppi nella trama di Russia (non conosciuti in precedenza dai Templari, come indicato dalla England), potrebbe avere una importante funzionalità. La ricostruzione di un Precursore "da zero" attraverso la Sindone, come indicato in Syndicate porterebbe alla creazione del corpo di questa entità, ma con ogni probabilità senza i ricordi o la conoscenza di un Precursore.
Infine è interessante notare come la England abbia indicato a Berg di non dire a nessuno della Scatola e del fatto che l'ha portata a Gramática. Forse teme che anche tra le persone più fidate possa nascondersi qualche Strumento della Prima Volontà... Con questo si conclude la nostra recensione / analisi di Assassin's Creed Chronicles Russia e della sua sequenza finale segreta. Che ne pensate? Condividete le opinioni riportate in questo articolo o la pensate diversamente? E quali sono le vostre idee sui possibili sviluppi nel presente? Fatecelo sapere nei commenti!
comments powered by Disqus |