Assassin's Creed Unity: vette ed abissi di un'occasione persa
ATA Team, 8 febbraio 2015


SPOILER ALERT: Sebbene questo sia un articolo di opinione, contiene diversi elementi spoiler su Assassin's Creed Unity e sul suo DLC Dead Kings.

Eccoci di ritorno, con un po' di ritardo, con il nostro primo pezzo del 2015 dedicato ad Assassin's Creed Unity. Normalmente, saremmo ripartiti con un articolo di analisi della trama e delle potenziali ripercussioni sul futuro della saga ma questa volta sentiamo il dovere, come fan "hardcore", di dare voce alle nostre opinioni.
Unity è stato presentato nel corso dei mesi come un gioco dall’altissimo potenziale ma la cui versione finale non ha pienamente soddisfatto le aspettative. Le motivazioni di tale insoddisfazione non vanno ricercate esclusivamente nei molteplici bug al day one (che in diversi casi non hanno consentito ai giocatori di godersi l'esperienza di gioco), ma anche in altre situazioni che, dal nostro punto di vista, hanno penalizzato il titolo principale di quest'anno.

Ciononostante, cercheremo di analizzare questo capitolo con ordine ed a mente fredda, strutturando l'articolo sui principali elementi che lo caratterizzano, evidenziandone sia i numerosi pregi che i vari difetti.

Pronti ad attaccare se ce ne sarà bisogno

Gameplay
Croce e delizia del gioco, il gameplay ha sì risentito dei bug tecnici che hanno inficiato l'immedesimazione e l’esperienza di gioco dei fan ma, allo stesso tempo, ha apportato i maggiori cambiamenti rispetto al passato. Nello specifico, questi cambiamenti hanno interessato i tre pilastri principali della saga, ovvero navigazione (intesa come movimento nel mondo di gioco), stealth e combattimento. Nella navigazione, per esempio, la fluidità di movimento del personaggio è aumentata sensibilmente, sia a terra che sui tetti, e lo stesso accade nelle fasi di scalata e di discesa controllata. Il parkour è molto godibile sebbene, in termini di controlli, richieda un po' di tempo perché il giocatore vi si abitui e necessiti di ulteriori rifiniture per rispondere adeguatamente alle intenzioni dell'utente. Accade, infatti, ad esempio, che in vicinanza delle finestre l'azione della scalata venga riconosciuta come comando ad entrare e viceversa, oppure che Arno rimanga fermo per qualche secondo durante la scalata "tentennando" prima di proseguire.

Il combattimento, invece, rappresenta la funzione maggiormente migliorata rispetto ai passati capitoli della saga e, specialmente all'inizio del gioco, è più impegnativo di quanto fossimo abituati. Col progredire nel gioco e dell’equipaggiamento, la difficoltà diventa più equilibrata ma, comunque, mai facile né troppo sbilanciata a favore del giocatore. Oltre a questo, come promesso, il contrattacco con uccisione automatica è stato rimosso, ed al suo posto è rimasta la parata, che consente un contrattacco fatto di colpi tradizionali.

Lo Stealth mode
Lo stealth, infine, è stato effettivamente potenziato grazie all'aggiunta dello "stealth mode" e del sistema di copertura che hanno aggiunto una nuova dimensione strategica nell'approccio alle missioni. In alcuni casi, però, ci è sembrato che non sempre questo sistema lavorasse adeguatamente. La copertura, infatti, non sempre si è dimostrata funzionale (in alcuni casi Arno non può appiattirsi a pareti che potrebbero essere "strategiche") ed è, purtroppo, assente la possibilità di mantenere la copertura girando gli angoli. Infine, una cosa di cui abbiamo sentito la mancanza è “l’intraprendenza" delle guardie: il sistema dell'ultima posizione conosciuta funziona ed è realistico però le azioni delle guardie una volta raggiunta tale posizione sembrano limitate. Gli inseguitori, infatti, si muovono nell'area senza cercare nelle zone vicine (dietro alle varie pareti) e soprattutto senza indagare i vari nascondigli (carri di fieno o tende delle guardie).


Modalità di gioco / Tipologie di missioni
Le varie modalità e tipologie di missioni sono il cuore del gioco, tanto che abbiamo deciso di dedicare loro un capitolo a parte sebbene siano sempre parte del comparto gameplay. Andiamo, dunque, a vederle nel dettaglio.

Abiti di Thomas de Carneillon
(Fonte: AC Wiki)
Gli Enigmi di Nostradamus ci sono apparsi ben congegnati ed abbastanza difficili. Come promesso, la loro soluzione molto spesso dipende dalle informazioni presenti nel database ma, allo stesso tempo, una minima conoscenza della città è indispensabile. Sono, dunque, molto interessanti in termini di giocabilità e, almeno in parte, sostenuti da una giustificazione in termini di trama. Risolvendoli, infatti si può ottenere l'armatura di Thomas de Carneillon, l'Assassino che guidò l'assalto che fece catturare Jacques de Molay. Al contrario, però, la presenza di Nostradamus si sente molto poco al punto da farci chiedere quale correlazione vi fosse tra Carneillon e lui, e per quale motivo quest'ultimo abbia creato enigmi per nascondere l'armatura del Maestro Assassino Francese.

I Murder Mysteries, non solo sono ben progettati ma sono anche molto divertenti da completare. La soluzione non è sempre ovvia, sebbene ci sia sempre un dettaglio più o meno grande che porta ad un unico colpevole. Alcune di queste missioni, inoltre, presentano riferimenti storici ed artistici (come quello dedicato all'assassinio di Marat).

Le Storie di Parigi sono missioni che riguardano eventi storici e leggende della Parigi rivoluzionaria e sono forse i contenuti che lasciano meno il segno in termini di gameplay perché si tratta di missioni principalmente lineari (su cui, però, le promesse Adaptive Mission Mechanics sembrano essere state implementate in maniera efficace): in alcuni casi, inoltre, ci è sembrato che siano state sprecate occasioni interessanti, come nel caso delle missioni dedicate a Nicolas Flamel, per cui si potevano sfruttare le informazioni già presenti in Project Legacy.

Le missioni dei Social Club (gli altri café collegati al Café Théatre) si comportano in maniera similare alle Storie di Parigi con la differenza che determinano la liberazione dei vari quartieri della città. Rinnovando i vari Club, inoltre, si assiste ad un sensibile aumento degli introiti di Arno.
Rimanendo in tema di introiti, cogliamo anche l'occasione per commentare il sistema economico di Unity. Su questo argomento, le opinioni dei vari membri del team sono discordanti. Per alcuni, il sistema per accumulare denaro è stato mal calibrato e facilitato in quanto, sbloccando tutti i social club fin da subito, e facendo regolarmente i viaggi per andare a svuotare lo scrigno del Café Theatre, la rendita è sempre troppo elevata e facilmente reperibile, risultando fin troppo facile diventare "milionari" (tenendo conto che le tasche di Arno sono illimitate). Oltre a questo i forzieri, esclusi alcuni tra quelli da scassinare, non contengono grandi somme di denaro e sono veramente troppi. Laconseguenza è che la loro ricerca appare troppo forzata e visibilmente progettata per allungare l'esperienza di gioco. I restanti membri del team, invece, da collezionisti di equipaggiamento e da amanti della personalizzazione del personaggio, hanno apprezzato il sistema economico in quanto anche dopo molte ore di gioco e dopo il termine della storia principale, avevano ancora la possibilità di comprare nuovo equipaggiamento senza essere in possesso di denaro sovrabbondante.

L'uccisione del confessionale di Sivert
Nonostante siano parte della storia principale, vorremmo fare un piccolo appunto per quanto riguarda le missioni Black Box. Pur essendo molto soddisfacenti e rappresentando un grande passo nel ritorno alle origini della saga, non sono, tuttavia, esenti da difetti. Le opportunità aggiuntive, per esempio, sono utili a far sì che non tutte le missioni appaiano simili ma sono limitate in numero (in media due o tre per missione) e raramente consentono una kill "tipica" della missione (come l'uccisione nel confessionale di Sivert, l'unica tra l'altro dotata di una sequenza cinematica dedicata a differenza di quanto era sembrato durante la campagna marketing).
Abbiamo, inoltre, notato che in termini di approccio alle missioni Black Box (e non solo), il gioco incentiva il più delle volte ad accedere agli edifici dall'alto, per via della presenza dei cecchini, che in Unity hanno una visuale molto più estesa delle altre guardie e causano anche un danno maggiore. In questo caso, ci è sembrata un’aggiunta molto apprezzata in quanto aumenta difficoltà e realismo ed, inoltre, spinge a pianificare la propria strategia per non essere scoperti durante l'infiltrazione in un edificio (elemento fondamentale in missioni come le Black Box).


Uno sguardo alle missioni Coop
Le missioni Coop rappresentano un sentiero inesplorato per la serie e sono state l’elemento su cui il marketing Ubisoft ha spinto in modo particolare durante la campagna.

In questo caso l'esperimento sembra essere riuscito soprattutto per quanto riguarda il gameplay: le missioni sono divertenti, complesse ed estremamente soddisfacenti (in particolare se portate a termine impropriamente in solitaria). Inoltre, non solo soddisfano uno dei desideri di vecchia data della community, ma puntano a ricreare il feeling di "Confraternita" tra i giocatori.

Il feeling di "Confraternita"

Per contro, non abbiamo gradito il fatto che siano ambientate in anni e mesi diversi tra loro, con alcune che hanno luogo anche dopo l'ultima sequenza della storia principale. Questa distribuzione non organizzata fa sì che il giocatore si trovi ad affrontare missioni che hanno luogo in periodi successivi all'epoca in cui si trova nella storia principale, trovandosi di fronte non solo a un contesto storico diverso ma anche a piccoli e grandi spoiler relativi alla storia di Arno (le missioni co-op dedicate a Mirabeau e Robespierre ne sono l'esempio lampante). Ad aggravare la situazione, il livello di difficoltà e le ricompense (equipaggiamento/vestiario) non sono ben calibrate ed è possibile che una missione co-op "facile", completabile nelle prime fasi di gioco, abbia luogo nell'anno in cui terminano gli eventi di Unity. Viceversa, è altrettanto possibile che una missione co-op difficile abbia luogo nei primi anni della Rivoluzione
Un esempio di “spoiler”
(sebbene sia anche un fatto storico)
Francese, coincidenti con le prime fasi di gioco. Di conseguenza, il giocatore si trova costretto a seguire due strade incoerenti tra di loro: può decidere di far corrispondere gli eventi della trama principale e delle missioni co-op in maniera lineare, forzandosi ad attendere di essere "pronto" per effettuare le missioni difficili che hanno luogo nei primi anni della Rivoluzione (e trovandosi poi a completare quelle facili che hanno luogo negli ultimi anni, ottenendo ricompense medio-basse che per allora non gli serviranno più), oppure può decidere di seguire il livello di difficoltà muovendosi avanti e indietro negli anni, mentre procede linearmente con la storia principale, consapevole del rischio di spoilerarsi cenni degli avvenimenti della trama di gioco.

Un altro problema di carattere forse più tecnico e collegato al sistema economico, è la concezione delle missioni "Heist" o "Furto". Come detto, gli incassi derivanti dal Café Theatre determinano un arricchimento molto rapido e, di conseguenza, ricercare il "perfect score" per ottenere il compenso aggiuntivo, è sembrato, in alcuni casi, superfluo, un puro vezzo del giocatore.

Anche sul fronte trama le missioni coop presentano qualche problema: la maggior parte delle missioni (7 su 11), che ricordiamo essere svolte da Arno per gli Assassini, infatti, avvengono durante il periodo in cui il nostro protagonista è stato estromesso dalla Confraternita (dalla primavera del 1793, dopo la decapitazione del re, al 12 Settembre 1794, come confermato dal romanzo di Unity), un errore di "continuity" abbastanza grossolano che poteva essere evitato magari rendendo le missioni co-op disponibili contestualmente allo sviluppo della storia di Arno.

Infine, come opinione personale, non abbiamo particolarmente gradito che gli avvenimenti storici legati alla Rivoluzione Francese abbiano avuto luogo nelle missioni co-op invece che in quelle principali. Pur essendo l’intenzione originale degli sviluppatori, spostare gli eventi storici nelle missioni co-op determina che il giocatore viva pochissimo la Rivoluzione Francese e la veda riflessa nella storia principale in misura nettamente inferiore rispetto ai giochi passati. Questa situazione rende più difficile la comprensione del contesto storico specifico (anno per anno) in cui la trama si sviluppa, specialmente considerando le problematiche già esposte. A nostro avviso, dai capitoli successivi, il problema si potrebbe risolvere rendendo disponibili le missioni co-op progressivamente e parallelamente alla trama (cosa che, però, limiterebbe l'immediata possibilità di giocare a tutte le missioni in cooperativa fin da subito). In alternativa, si potrebbe destinare alle missioni co-op una trama creata ad hoc o basata su eventi minori dell'epoca storica in questione.


Uno sguardo alla Connettività (Initiates e Companion App)
Per quanto riguarda Initiates, chi ne ha seguito l’evoluzione, avrà sicuramente notato il radicale cambio di direzione nel corso dell’ultimo anno. Prima della sua chiusura
Memorie di un tempo che fu
(intorno all'inizio del 2014), ACInitiates era una piattaforma aggiornata quasi giornalmente con approfondimenti sulla trama di AC sia presente che passata. I forum erano vivi e popolati da una community di appassionati che si confrontava giorno per giorno ed, inoltre, nelle sezioni apposite, la piattaforma offriva interazioni dirette con i vari giochi della saga. Nella versione attuale, invece, ACInitiates si limita ad essere un semplice sito con statistiche ed informazioni sullo stile di gioco dell’utente. Si tratta di un cambio di direzione sostanziale di cui non possiamo che essere dispiaciuti, soprattutto essendo molto affezionati alla trama della saga e avendo dedicato nell’ultimo anno molte delle nostre energie ad analizzare gli eventi mostrati su Initiates.

Anche quest'anno, alcuni contenuti in-game come, ad esempio, i cosiddetti "Legacy Outfits", ovvero gli abiti dei vecchi Assassini, potevano essere sbloccati tramite la piattaforma se non fosse che, dal lancio di Unity e nelle settimane a venire, Initiates non ha mai veramente e completamente funzionato sia in termini di accesso, sia e soprattutto in termini di veridicità dei dati rilevati (la piattaforma non sempre conferiva i punti corretti e, di conseguenza, non sbloccava i contenuti di gioco).

La problematica di maggior disturbo legata ad Initiates è stata, infatti, l’impossibilità di utilizzo, resa ancora più grave dalla stretta connessione al gioco e senza contare che lo stesso tipo di problemi (sebbene con una piattaforma completamente diversa) si è presentato anche l'anno scorso al lancio di AC4.

Lo stesso discorso si può applicare alla Companion App, non disponibile al lancio per tutti i Paesi ed a cui sono serviti diversi aggiornamenti, anche sostanziosi, mirati ad aumentarne la stabilità (in alcuni casi ci sono stati utenti che in seguito agli aggiornamenti si sono visti tutti i progressi di gioco cancellati).

Per quanto riguarda l’app, abbiamo apprezzato l'introduzione della personalizzazione del personaggio, in linea con quella in-game, sebbene difficilmente ci siamo trovati a utilizzarla. Il mancato utilizzo è forse dovuto al fatto che manca una preview del personaggio con gli indumenti prescelti oppure, più logicamente, al fatto che spesso si accede alla personalizzazione appena prima di una missione e dunque non "esternamente" tramite Companion App.

Anche le Heat Map, ovvero le mappe dei percorsi più "battuti" dai giocatori, ci sono sembrate poco utili in quanto visualizzarle prima di effettuare una missione, a nostro avviso,
Gli Assassini delle missioni
della Companion App
rischia di eliminare il piacere di scoprire come approcciarla, mentre la loro visualizzazione successiva al completamento ci è parsa di poco interesse. Detto questo, rimane invece uno strumento utile per i giocatori meno esperti che funge come una sorta di "mini-guida”.
Infine restano le missioni della Confraternita che, in termini concettuali, somigliano alle missioni della Flotta di Assassin's Creed IV e di Assassin's Creed Rogue. Tali missioni ci hanno coinvolto in maniera minore rispetto quelle dei giochi precedenti a causa dei continui spostamenti app-gioco e gioco-app necessari per ottenere la ricompensa finale (spostamenti non presenti nei giochi passati). Alcuni fan, a riguardo, si sono anche lamentati in quanto da queste missioni (e quindi dalla Companion App) dipendeva lo sblocco di contenuti altrimenti non ottenibili in-game (ad esempio, la tenuta di Altaïr, che oltre al completamento delle missioni della companion app richiede anche una lunga ricerca dei manufatti nei Rift).


Grafica e mondo di gioco
La grafica di Unity è, certamente, uno dei punti forti del titolo Ubisoft. Sin dall'inizio della campagna marketing, gli artisti intervistati hanno sottolineato l’impegno profuso nel rendere Parigi una città diversificata ed in grado di riprodurre il contrasto tra i palazzi dell'alta nobiltà e le strade in cui si svolge la Rivoluzione. In questo senso le promesse sono state rispettate: i quartieri sono, infatti, visivamente diversi sia in termini di grafica e struttura degli edifici, sia in termini di abbigliamento, comportamento e animazione dei personaggi.

La diversificazione dei quartieri

Oltre a questo, non possiamo esimerci dal citare gli eccellenti effetti di luce e di illuminazione, la presenza degli interni degli edifici ricreati ad arte (anch'essi diversificati in base al quartiere) e soprattutto la ricostruzione estremamente fedele dei monumenti e dei luoghi storici della Parigi Rivoluzionaria.

In questo ambito la cura del dettaglio è evidente in qualsiasi oggetto grafico bidimensionale e tridimensionale e contribuisce notevolmente all'immersione del giocatore. Il rovescio della medaglia, però, sta nel fatto che questo ha causato tempi di caricamento molto lunghi e diversi problemi (dai semplici bug all’effetto pop up ed a forti cali di frame rate) che hanno richiesto patch per un totale di 10 GB, suddivise in quattro spezzoni.


Personalizzazione del personaggio
Questa è un altro degli elementi su cui si è basata maggiormente la campagna marketing di Unity e anche in questo caso possiamo dire che sia una delle parti del gioco più solide, sebbene anche in questo caso con dei piccoli e grandi difetti che speriamo vengano corretti nei futuri capitoli della saga.

Come promesso nella campagna marketing pre-uscita, la personalizzazione di Arno è decisamente ampia e consente di scegliere il colore degli abiti, le armi (spade, mazze, lance, alabarde, asce, pistole, fucili e chi più ne ha più ne metta), l’equipaggiamento (cappucci, abiti, bracciali/guanti, cinture, pantaloni) e le skill, ovvero le abilità da Assassino sia per lo stealth sociale che per le tecniche di assassinio ed i vari dispositivi che Arno utilizzerà.

Esempio di personalizzazione
del personaggio
In particolare, armi ed equipaggiamento sono adesso dotate di statistiche, una svolta GDR che ha fornito ai giocatori una vasta scelta relativa non solo alla personalizzazione estetica del personaggio ma anche all’approccio alle missioni. Il giocatore,quindi, potrà affrontare qualunque tipo di missione supportato da un equipaggiamento adatto che vada a potenziare le caratteristiche necessarie per completarla (Stealth, Salute, Corpo a Corpo e A Distanza).

Le skill, inoltre, ci hanno positivamente impressionati. Le bombe fumogene, la “borsa di monete”, le “lame del furore”, già presenti in passato, sono state migliorate e rese più efficaci. Per quel che riguarda le “bombe carta” (l’alternativa al fischio di AC4 e ACRogue per attirare le guardie), invece, il nostro team si è diviso: per alcuni la skill è apparsa poco utile in quanto la bomba non sempre riesce ad attirare le guardie nel luogo in cui viene lanciata, mentre per altri il suo utilizzo si è dimostrato fruttuoso specie per attirare guardie al di fuori di stanze molto gremite o per allontanarle da zone di interesse. Anche l'introduzione della lama fantasma è stata ben implementata e lo stesso vale per la skill che consente di lanciare due lame senza ricaricare il dispositivo.

E' stata molto apprezzata, infine l'introduzione delle meccaniche del multiplayer dei capitoli passati: in Unity l'abilità Travestimento è infatti estremamente utile sia in situazioni di infiltrazione che di fuga dalle guardie.

Un elemento che non abbiamo particolarmente apprezzato è che, a causa della personalizzazione del personaggio, non tutte le missioni sono completabili al 100% fin dalla prima volta in cui vengono giocate. Alcune di queste, infatti, si basano sull'utilizzo di determinate skill (come le bombe a gas velenoso) che dipendono dalle scelte del giocatore per quanto riguarda la personalizzazione stessa. Non si tratta di un grande difetto in quanto è sufficiente rigiocare la missione in un secondo momento, una volta ottenuta la skill ma, comunque, un po' dispiace non poter completare la missione al 100% da subito, quando l'immersione nel mondo di gioco è al massimo.

Infine, abbiamo notato che, ormai da qualche gioco, sono presenti nei menu di personalizzazione del personaggio i nomi e le preview grafiche di tutte le armi e dell'equipaggiamento ancora da sbloccare, compresi gli outfit segreti e le armi di maggiore livello. Mentre da una parte queste preview sono utili per consentire al giocatore di scegliere cosa comprare tra gli oggetti acquistabili, lo stesso, secondo noi, non vale per gli oggetti sbloccabili in quanto rischia di rovinare la sorpresa e l'attesa precedente all'ottenimento dell'oggetto (l'armatura di Thomas de Carneillon ne è un esempio). In alcuni casi, addirittura, si arriva allo spoiler vero e proprio (non abbiamo verificato se accade dall'inizio del gioco, ma a gioco non completato è già possibile visionare la Spada dell'Eden sia in termini grafici, sia in termini di descrizione).


Audio
Per quanto riguarda gli effetti sonori siamo rimasti molto impressionati. Gli effetti ambientali, il rumore delle persone intente nelle loro attività quotidiane, gli spari, il rimbombo delle voci nelle chiese, i canti rivoluzionari, il brusio della folla inferocita e quant'altro si possa aggiungere svolgono perfettamente il loro lavoro nel favorire l’immersione nella Parigi Rivoluzionaria, specialmente considerando che l’intensità è modulata in base alla distanza a cui ci si trova dalla fonte.

Cover della colonna
sonora del gioco
Per quanto riguarda la colonna sonora, anche in questo caso l'impressione è positiva: le tracce sono ben congeniate ed adatte alle varie situazioni in cui vengono utilizzate. La maggior parte di esse, inoltre, aiuta il giocatore a calarsi nella realtà di gioco e nell'ambientazione storica.
Tuttavia, ci è sembrato che molte tracce non siano state utilizzate a sufficienza da imprimerle nel giocatore e questo discorso può essere applicato anche al tema principale (che ancora non abbiamo capito perché riprenda "Ezio's family" sia in Unity che in Rogue).

Per quanto riguarda il doppiaggio italiano non siamo rimasti impressionati: purtroppo non tutti i doppiatori sono all'altezza o comunque non sono in grado di trasferire le emozioni provate dai personaggi (tranne l'immancabile Claudio Moneta, ovviamente). Il doppiaggio in lingua originale (inglese), invece, è molto ben realizzato: Dan Jeannotte è riuscito a caratterizzare bene il personaggio di Arno e lo stesso vale per Catherine Bérubé su Élise (tenendo conto del tempo concesso a Élise nel gioco). Una menzione speciale la merita anche Anthony Lemke, la voce di Pierre Bellec, per il lavoro straordinario su questo personaggio dall'inizio alla fine.


Promesse del marketing
Spesso capita tra i fan di discutere a posteriori di cosa è stato tagliato rispetto a quanto mostrato nel materiale promozionale. Dunque quanto è stato promesso e quanto è stato mantenuto per ACUnity?
Come detto, alcune feature sono state mantenute ed in questo gruppo possiamo trovare ad esempio la rimozione del contrattacco con uccisione automatica (e noi non possiamo che esserne contenti) o le bombe fumogene modificate in modo da consentire al giocatore di sparire limitando i momenti definiti dal Creative Director Alex Amancio "alla Benny Hill".

Altre promesse mantenute riguardano ad esempio gli enigmi di Nostradamus la cui soluzione è davvero nascosta nelle informazioni del database o le Storie di Parigi che aiutano il giocatore di immergersi nella Parigi Rivoluzionaria, andando a conoscerne alcune leggende.
Le missioni Black Box (sebbene non adeguatamente dosate durante la storia principale) e le Adaptive Mission Mechanics sono, inoltre, riuscite ad aggiungere una nota ulteriore di realismo lasciando al giocatore una scelta molto vasta tra le modalità di approccio ad una missione.
Al contrario di quanto scritto sopra, però, sono diverse le situazioni in cui altre promesse non sono state mantenute - una tra tante la trasformazione in skill a tre livelli dell'Occhio dell'Aquila, il più citato dei quali è stato il "famoso" Impulso dell'Aquila, di cui non c'è traccia nel gioco -ma, almeno secondo noi, queste riguardano principalmente la trama (togliendo la promessa implicita di un gioco il meno buggato possibile e con i servizi ad esso collegati funzionanti al day one).
La trama di Unity è, infatti, quasi sicuramente l'aspetto più deludente del titolo, partendo dal fatto che Unity non rappresenta un buon punto di inizio per i nuovi fan della saga e arrivando fino a elementi chiave come le visioni di Arno che non hanno la spiegazione che era stata annunciata.

Andiamo, dunque, a concludere questa analisi - recensione di Unity con l'argomento che ci appassiona di più e che più attendevamo dal capitolo di punta della saga.


Trama nel passato (Storia di Arno)
In questa sezione analizzeremo la trama dedicata al passato, ovvero il prologo dedicato a Jacques de Molay e la storia di Arno.

La trollante schermata
iniziale del gioco
Il prologo è un buon inizio ed un inaspettato tuffo nel passato che, considerando i contenuti che contiene, ha decisamente soddisfatto i fan della trama. Viene introdotto come l’ultimo capitolo Abstergo della serie “Eroi Caduti” e, di conseguenza, non rappresenta un’esperienza “diretta” ma, bensì, un ricordo modificato dal ramo Entertainment e che, secondo Darby McDevitt (scrittore della trama del presente di Unity), doveva terminare con la dicitura "Scritto e Diretto da L.P. Garneau". Oltre a questo, il prologo si dimostra essere un'intensa introduzione alla trama, anche per fan di vecchia data, considerando che racchiude Jacques de Molay (l'ultimo Grande Maestro templare "ufficiale"), un libro (che attira sempre l'attenzione), niente meno che la Spada dell'Eden (un ottimo rimando al file 0.06\Hst_VoxInExcelso del multiplayer di
Jacques de Molay senza eterocromia
Revelations in cui si menzionava anche una spada - Sword - con la "S" maiuscola), una cripta nascosta, un Assassino medievale ed anche la famosa maledizione di de Molay a Re Filippo il Bello ed a Papa Clemente V.

Un'ottima introduzione, quindi, macchiata, però, da una grave mancanza. Come confermato da McDevitt, de Molay era un Saggio e doveva averne le sembianze ed, in particolare, l’eterocromia. Tuttavia, a causa di una svista durante la produzione,
Il consigliere di de Molay
con l'eterocromia
tale caratteristica non è stata attribuita al suo personaggio. Inoltre, come se tale mancanza non fosse sufficiente, di recente i fan sul web hanno anche notato che mentre de Molay non presenta eterocromia, il suo consigliere (che il giocatore impersona durante il prologo) presenta i tipici occhi di diverso colore, pur non essendo, per quanto sappiamo, un Saggio.

Concluso il prologo, possiamo, quindi, dedicarci alla storia di Arno.
La storia di Arno, stando alle promesse di marketing, avrebbe dovuto essere una storia d'amore, di redenzione e di estremismo accompagnata da un cast di supporto interessante e storicamente rilevante. Tutto questo, purtroppo, non si è confermato appieno e le lacune, anche importanti, sono numerose.

L’esempio sicuramente più lampante è il personaggio di Arno.
Come spesso sottolineato durante la campagna marketing, il percorso di Arno doveva essere caratterizzato da un desiderio di redenzione nato dal peso della responsabilità inconsapevole nell’omicidio di de la Serre.
Il nostro protagonista,
in uno degli art promozionali
L’inizio di tale percorso è positivo: la premessa di un giovane Arno, segnato dalla morte del padre Assassino all'età di otto anni e cresciuto come un figlio dal Gran Maestro dei Templari fornisce, sicuramente, la base per una buona storia. In questo ambito, ci è spiaciuto che il ricordo del padre (simboleggiato dal famoso orologio) sia comparso solo nelle fasi iniziali ed in quelle finali e, comunque, mai in maniera significativa. Il fulcro dei pensieri di Arno, infatti, ruota esclusivamente intorno alla ricerca dell’assassino del padre di Élise e praticamente mai del proprio.
Inoltre, il concetto di redenzione su cui dovrebbe basarsi l’intera evoluzione del personaggio, non traspare chiaramente durante il gioco e spesso il comportamento di Arno sembra guidato, piuttosto, da un desiderio di vendetta. Un esempio su tutti si ha alla fine, nell’uccisione di Germain, momento in cui l’assassinio è lento, sentito, quasi assaporato. Un comportamento tipico di chi, dopo anni di sofferenza per il torto subito, si gode la tanto attesa vendetta. L’obiezione legittima è che il sentimento sia guidato dalla rabbia per la morte di Élise ma, purtroppo, siamo al termine del gioco ed è a questo punto che si devono tirare le somme di tutte le cose che si sono costruite. Se il percorso di redenzione non appare chiaro in questa fase, significa che l’evoluzione non è stata, purtroppo, costruita a dovere.
In aggiunta, sono presenti altre due situazioni che mascherano tale evoluzione: il nostro protagonista, infatti, di fronte ai problemi (specie se derivanti da una discussione con Élise), si lascia andare e, per due volte, annega i problemi nell’alcol. Nel primo caso (quando Élise lo accusa di essere colpevole della morte di suo padre) il crollo può essere una buona soluzione narrativa andando a fornire “il fondo” da cui Arno si sarebbe risollevato affidandosi agli Assassini. Tuttavia, quando la situazione si ripropone verso la fine della storia (sequenza 11), Arno appare nuovamente debole e la sua evoluzione regredisce invece di avanzare.

Un altro elemento importante della storia di Arno è, sicuramente, il rapporto con gli Assassini, nato dall’incontro con Bellec nella Bastiglia.
A proposito della Bastiglia, vorremmo aprire una piccola parentesi per quanto riguarda i glifi che tanto hanno attirato l’attenzione durante gli ultimi giorni della campagna marketing. Bellec spiega che questi simboli ed equazioni sono "messaggi dal passato" e che si è fatto sbattere in metà delle prigioni di Parigi per cercarli e... basta. Questo è purtroppo il massimo che veniamo a sapere, perché Bellec non spiega né cosa siano ne come siano stati fatti. Trattandosi di un elemento che i fan aspettavano con ansia, soprattutto se si considera il legame con la trama del presente e dei CVP, la mancata spiegazione ha lasciato un’amara insoddisfazione.
In ogni caso, il rapporto con la Confraternita è conflittuale e difficile, soprattutto a causa dell’attitudine di Arno che in più di un'occasione commette azioni che vanno contro le regole, il Credo e il Consiglio stesso, dimostrando che Arno non segue gli Assassini per gli ideali che professano ma solo per il suo personale percorso di redenzione. La conseguenza di questa situazione è che Arno venga espulso dall’ordine interrompendo i contatti, sebbene dagli abiti di Maestro Assassino ottenuti alla fine del gioco e dalle missioni coop si capisce che rientrerà a farne parte. Il modo in cui questo accade, però, non è mostrato in-game se non in minima parte in Dead Kings, bensì è raccontato nel romanzo.

L'altro elemento importante della storia che riguarda il personaggio di Arno è ovviamente la storia d'amore con Élise. Anche in questo caso, il preludio pone delle basi solide con l'incontro a Versailles da bambini e con una relazione già ben avviata nei primi ricordi in cui vediamo Arno adulto. L’evolversi del rapporto viene mostrato a sprazzi nella
La ragazza fiduciosa
nelle proprie capacità
campagna single player con, nella prima parte del gioco, incontri saltuari e riferimenti a eventi passati come "quella volta a Marsiglia" di cui il giocatore non sa nulla e che, quindi, non hanno significato. Da questo punto di vista, ci è sembrato che il gioco non mostrasse abbastanza come Arno ed Élise si siano conosciuti e come si sia sviluppato il loro legame e, per questo, anche il coinvolgimento negli eventi che li riguardavano è stato altalenante.
Detto ciò, Élise appare comunque come un nuovo passo della serie di Assassin's Creed nella direzione giusta riguardo alla presenza ed al "trattamento" dei personaggi femminili. La ragazza è, infatti, sicura di sé, ironica quanto basta, determinata, fiduciosa nelle proprie capacità e soprattutto la sua apparenza ed il suo comportamento non sono costruiti per fare da "fanservice" al pubblico maschile. Alla faccia delle critiche prospettate in tempi non sospetti sull'assenza di personaggi femminili di rilievo in Unity.
E' proprio la sua sicurezza uno degli elementi su cui il ruota il rapporto tra Arno ed Élise in quanto tale caratteristica viene contrapposta al costante desiderio di proteggerla del nostro protagonista. Se, a tutto questo, si aggiunge la sete di vendetta di Élise nei confronti dell'assassino del padre, si ottengono i presupposti perfetti per creare incomprensioni tra i due innamorati. Tuttavia il grosso pericolo è che tali condizioni, se mal gestite, rischino di non far apprezzare uno, se non entrambi i personaggi ed, a nostro avviso, in Unity questo diventa evidente principalmente in tre episodi.
Il primo ha luogo nella missione in cui Arno ed Élise riescono a trovare Germain, il giorno della decapitazione di Re Luigi XVI: Arno decide di proteggere Élise (la missione quasi lo impone) invece di inseguire il bersaglio e, quando Germain scappa, la ragazza si infuria. Nel "litigio" che ne scaturisce, però, i personaggi non sembrano funzionare appieno: Élise, infatti, inizialmente fa capire ad Arno che se la può cavare benissimo da sola senza che lui la salvi, ma poi dirotta il discorso sulla vendetta come motivazione principale, cosa che sminuisce sensibilmente l’importanza della storia d’amore di cui il gioco dovrebbe parlare. Arno, dal canto suo, si dimostra quasi incapace di fronteggiare la ragazza e di sottolineare il significato sentimentale / emotivo alla base della sua scelta.

Poco dopo, Arno viene estromesso dalla Confraternita e, di fronte al mondo che gli cade addosso, come abbiamo detto, si abbandona nuovamente all'alcol per la seconda volta e questo porta al secondo episodio incriminato. Ormai prossimo alla fine del suo percorso in-game, Arno ricade nello stesso errore delle prime fasi di gioco e per lo stesso motivo: l’incapacità di reagire di fronte ad una discussione con Élise. In questo senso, quella che poteva essere una struggente sequenza in cui Arno ritorna nella Versailles colpita dalla rivoluzione e densa di ricordi della sua infanzia, viene inquinata sia dalla sua ricaduta negli errori passati, sia dalla discussione finale che ha con Élise. La ragazza (comparsa dal nulla a Versailles), dopo averlo lasciato in malo modo nella sequenza precedente, gli chiede come mai sia scomparso (?) e lui si comporta in maniera fortemente sottomessa, prima di - finalmente - far valere le proprie ragioni, lasciandola parzialmente interdetta.

"Mi dispiace..."
Il terzo episodio in cui la coppia sembra non funzionare è, ovviamente, nelle fasi finali dello scontro con Germain. Quando Arno viene bloccato a terra da un masso, Élise si mostra coerente con quanto avvenuto in precedenza e, fiduciosa in se stessa, pensa di essere in grado di affrontare Germain… Tuttavia, il “Mi dispiace” che dice ad Arno prima di allontanarsi evidenzia, nuovamente, quanto uccidere Germain sia più importante che salvare il ragazzo. Inoltre, mentre nelle scene precedenti aveva criticato Arno per non essersi fidato di lei e della sua capacità di badare a se stessa, in questo caso la Élise fa lo stesso, non fidandosi delle parole di Arno (“Ci sono quasi”) e cedendo alla sua ossessione dell’uccidere Germain. Per la terza volta, l’importanza del loro rapporto viene sminuita, e resa estremamente poco significativa.
In definitiva, dunque, la storia d’amore è stata, secondo noi, un’aggiunta positiva ma, sebbene ce ne fosse il potenziale, non è stata sviluppata appieno, soprattutto considerando le premesse della campagna marketing.

Prima di proseguire, ci teniamo ad aprire una parentesi sul cast dei personaggi principali e secondari. Non considerando Élise, il cast è estremamente ricco e diversificato: i personaggi spaziano tra le varie estrazioni sociali ed ideologiche, ognuno con i propri obiettivi ed intenti. Purtroppo, però, anche in questo caso non tutti sono stati mostrati al meglio: se, per esempio, personaggi come François de La Serre, Bellec e Germain compaiono nella storia principale abbastanza a lungo da diventare figure significative, altri come Napoleone o il Marchese de Sade vengono utilizzati in pochissime situazioni (uno o due ricordi) per poi scomparire e riapparire nelle missioni secondarie facoltative. Questa scelta, se pur apprezzabile dal punto di vista del gameplay, permette al giocatore di completare queste missioni anche dopo aver terminato la storia principale, facendo sì che durante la storia tali personaggi siano molto marginali.

Infine, e finalmente, possiamo dedicarci alla trama nel suo complesso. Secondo noi il gioco può essere diviso in due parti: prima della morte di Bellec e dopo la morte di Bellec.

Nella parte iniziale il gioco mostra fin dalle prime battute, in maniera indiretta e quasi nascosta, le forze in gioco: Mirabeau e de la Serre che, in linea con la tregua tra Assassini e Templari, discutono del futuro durante l'assemblea degli Stati Generali; i Templari affiliati a Germain e Germain stesso presenti a Versailles per la realizzazione del complotto ai danni del padre di Élise; la lettera scritta da Lafreniere a de la Serre per avvisarlo della cospirazione. Tutti questi sono elementi che già dalle prime fasi mostrano una trama complessa ma affascinante, una volta vista nella sua interezza.
In tutto questo Arno gioca il ruolo del giovane sprovveduto che raggiunge gli Assassini un po' per caso e un po' per seguire la sua strada verso la redenzione. Il suo percorso lo porta a seguire le tracce dei vari Templari coinvolti nell'assassinio di de la Serre, a partire da Charles Gabriel Sivert. Come già detto, ogni missione di assassinio è una missione "Black Box", in cui il giocatore può sfruttare le opportunità che trova intorno a sé per arrivare al bersaglio.
Un esempio delle visioni di Arno
Purtroppo, però, in termini di trama l'analisi di queste possibilità da parte di Arno viene spiegata poco. Nello specifico Bellec nella missione dedicata a Sivert dice ad Arno di studiare ciò che lo circonda ma non viene mai spiegato come il ragazzo riesca a vedere e sentire persone e suoni anche molto lontani da dove si trova (in teoria si era detto durante la campagna marketing che Arno disponesse del Senso dell'Aquila, che come già mostrato in Revelations acuisce i sensi dell'utilizzatore, tuttavia non vi sono menzioni nel gioco a riguardo e nell'interfaccia dei comandi il tasto dedicato porta la dicitura "Occhio dell'Aquila").
L’aspetto più negativo di queste missioni, però, è il finale. Arno, come ormai tutti sappiamo, ogni volta che uccide un bersaglio, visualizza una brevissima parte dei suoi ricordi e questa sua abilità non viene mai spiegata, anche se nella campagna marketing è stata più volte promessa una giustificazione (per chi conosce l'inglese, seguite questo video da 10:30). Generalmente quando spiegazioni del genere mancano cerchiamo di ipotizzare delle spiegazioni / teorie che possano giustificarle. In questo caso, però, si tratta di un elemento portante della trama, fondamentale per lo svolgimento stesso del gioco (è in base alle sue visioni che Arno sa dove andare e chi cercare) e purtroppo, essendo così importante, il gioco doveva spiegarne il funzionamento.
A parte questo, come detto, la trama si sviluppa bene nelle prime fasi del gioco con un crescendo costante fino allo scontro con Bellec che, in termini di qualità della narrazione, forse rappresenta l'apice del gioco.

Da qui in poi, la qualità della storia cala progressivamente. Il Consiglio degli Assassini (per niente sconvolto dalla morte di Bellec e di Mirabeau) invia Arno nell'ufficio del re alle Tuileries, dove incontra un giovane Napoleone, già ambizioso e sicuro di sé e di ciò che sta cercando. L'incontro è molto breve, come detto, ma getta le basi affinché Napoleone arrivi ad ottenere la Mela che viene mostrata nei glifi di AC2, sebbene, come vedremo dal DLC Dead Kings, non è così semplice.
Col progredire della storia, il gioco continua a perdere sostanza narrativa e si configura (salvo poche eccezioni) in questo modo: ricordo --> missione black box --> visione --> ricordo --> missione black box --> visione --> ricordo ecc.
Arno reincontra Napoleone per avere informazioni sul capitano Rouille e subito dopo parte la missione di assassinio. Nei ricordi di Rouille Arno vede Marie Levesque e, dunque, parla di lei ad Élise. Dopo un breve ricordo per trovare l’area in cui si nasconde, inizia la Black Box a lei dedicata. Nei ricordi di Marie Levesque compare Le Pelletier ed una volta trovato parte la missione di assassinio a lui dedicata. Nei ricordi di le Pelletier si scopre che Germain sarà presente alla decapitazione del re... e subito dopo inizia una nuova Black Box.

Si tratta, purtroppo, di una struttura che suggerisce che qualche elemento intermedio dedicato all'approfondimento dei bersagli sia stato tagliato o mal concepito perché, seguendo gli eventi in questo modo, il giocatore ha poche informazioni sul personaggio assassinato e, soprattutto, poco coinvolgimento nella missione.
Ma... come...
In ogni caso, procedendo nella storia, superiamo il secondo crollo emotivo di Arno e lo seguiamo mentre decide di tornare con Élise a Parigi. Prima di partire, però, affronta La Touche la cui presenza a Versailles non è quasi praticamente spiegata ed indossa (senza transizioni dedicate alla spiegazione) nuovamente gli abiti e, soprattutto, i fregi da Assassino come la lama celata e la lama fantasma sebbene sia stato estromesso dall'Ordine.

La sequenza successiva scorre abbastanza positivamente e attraverso il gioco troviamo spiegazione nella trama di AC alla ferita alla mandibola di Robespierre ed Élise che afferma che avrebbe dovuto capirlo prima che Germain si trova nel Tempio (sentimento condiviso da diversi giocatori, considerando che si tratta della roccaforte dei Templari a Parigi che non viene quasi mai toccata dalla storia principale). La storia di Arno è agli sgoccioli e si raggiunge lo scontro finale realizzato in un'ambientazione epica come la cripta di de Molay dove Arno, nella visione del suo ultimo bersaglio, per motivi ulteriormente non spiegati (se non da un'intercessione del Padre della Comprensione), parla ed interagisce con Germain. L’uomo gli spiega come anche lui (come altri Saggi) avesse avuto delle visioni che lo stavano conducendo alla pazzia e come avesse trovato il suo obiettivo nella "riforma" dell'Ordine dei Templari grazie al ritrovamento della cripta e del libro scritto da Jacques de Molay. Tale libro, infatti, lo aveva guidato a comprendere la sua "connessione" attraverso i secoli con de Molay (questa frase avrebbe avuto un significato fortemente maggiore se il gioco avesse mostrato all'inizio che de Molay era un Saggio). Riguardo al libro, il Codex Pater Intellectus, vorremmo anche aprire una parentesi: come dichiarato da Darby McDevitt, originariamente nel gioco doveva comparire una "De Molay relic" come item collezionabile. Se questo fosse avvenuto e se gli oggetti collezionabili fossero state le pagine del Codex, il testo avrebbe, con buona probabilità, offerto una retrospettiva sul concetto e sulle abilità del Saggio per i nuovi utenti (cosa non presente in Unity) e avrebbe potuto chiarire anche alcuni aspetti lasciati molto lacunosi nel dialogo finale con Germain.

Si tratta, dunque, di un finale un po' particolare, in cui Germain spiega molto vagamente le sue motivazioni ad un Arno ignaro di ciò che si trova di fronte (contrariamente a quando ritornerà nella cripta, anni dopo), ed in cui in realtà, come normale, il ragazzo si concentra sul dolore della perdita di Élise. Infine, vestito da Maestro Assassino (sebbene nel gioco non sia mai stato fatto rientrare nella Confraternita), riflette profondamente sulla guerra tra Assassini e Templari, in cui chi partecipa si può credere un vendicatore (riferito ad Élise), un profeta (riferito a Germain) o un salvatore (riferito ad Arno stesso) che sogna di lasciare il proprio marchio sul mondo, ma la cui essenza, in realtà, in una guerra di cui non resta traccia sui libri di storia, avrà significato solo durante la propria vita.


Trama nel presente + Rift
... Trattando questo argomento, cercheremo di usare molto tatto perché ha fatto arrabbiare molti membri della community sia italiana che straniera.

Benvenuto al presente, Iniziato. Ora torna pure nel passato.

Il presente nel gioco è, purtroppo, assente. Non considerando le scene introduttive, i rift, i video e i file, che per quanto siano presenti, sono elementi di contorno, Unity è il primo capitolo dei giochi principali della saga che non presenta una sezione ambientata nell'era moderna. Di conseguenza, è anche il primo capitolo senza un vero e proprio arco narrativo in tal senso e si capisce, dunque, perché gli sviluppatori abbiano sempre cercato di parlarne in modo vago durante la campagna marketing.
E' quasi banale sottolinearlo, considerando quanto noi ci siamo dedicati ad analizzare gli aspetti della trama moderna in passato, ma questo è un aspetto che ci ha colpito profondamente e ci ha lasciato molto dispiaciuti.

Ma quale è il motivo per cui anche il presente di Unity non funziona bene? E sono davvero tutti contenuti mal presentati o c'è comunque qualcosa di positivo ed interessante per i fan?

Innanzitutto partiamo dal quesito classico che tanti fan e giornalisti hanno chiesto ai vari sviluppatori del team durante la campagna marketing: chi è il protagonista? La risposta, sempre e comunque, è stata che il giocatore stesso è il protagonista del presente. Questo può andare bene in linea teorica ma porta con sé diverse conseguenze negative. Per esempio, se il protagonista è il giocatore ha senso che gli Assassini affidino ad un "utilizzatore di Helix" qualsiasi la ricerca dei ricordi di Arno Dorian considerando l'importanza che questa ha per loro? Questo problema, inoltre, va di pari passo con il fatto che più volte è stato detto che Unity potesse essere un buon punto di ingresso per i nuovi fan della saga. L'introduzione di Vescovo su chi sia Abstergo e sul fatto che stia usando gli utenti di Helix è molto scarna e soprattutto veloce per chi non ha mai seguito la trama di AC, dimostrandosi poco utile a far comprendere cosa stia succedendo nel presente. In questo senso, dunque, al contrario di quanto annunciato durante la campagna marketing, Unity appare forse come il peggior capitolo della saga in termini di introduzione al brand di fan nuovi. Il gioco, infatti, oltre ai pochi dati sul presente non fornisce informazioni di fondo necessarie anche a comprendere elementi importanti della propria trama come i già citati Saggi ed anche i Frutti dell'Eden o la Prima Civiltà.

"Premendo play ti unirai agli Assassini"
Detto questo, tramite le sequenze di Arno che si unisce alla Confraternita, Vescovo fa capire in maniera velata di far parte degli Assassini e chiede al protagonista se voglia unirsi a loro (dando per scontato che lotta tra Assassini e Templari non sia mai terminata). Un altro elemento dell'introduzione del giocatore all'Ordine che ci ha colpiti sono le modalità con cui questo avviene: in Unity (e quindi nel presente) l'introduzione alla Confraternita dipende dalla scelta o meno di guardare un video di cui non si conoscono i contenuti e, per contro, in retrospettiva, sembra poco credibile che gli Assassini mostrino così facilmente un video così importante e dalle conseguenze così significative come quello del Progetto Fenice ad una persona appena entrata nella Confraternita. Questa scelta, che in realtà non é una scelta in quanto è presente una sola alternativa obbligata, riporta inoltre alla mente il problema dell'utilizzo del protagonista in prima persona, in uso ormai da tre giochi (Black Flag, Unity e Rogue). Purtroppo questa impersonificazione, che in teoria è stata creata per aumentare l'immersione nel gioco, a volte lascia perplessi perché il personaggio che il giocatore controlla è diverso in ogni gioco ed anche perché il giocatore in realtà non può compiere alcuna scelta (anche se in questo caso ciò può essere motivato dal fatto che AC si basa fortemente sulla trama e le versioni alternative della stessa storia potrebbero essere un problema).

In ogni caso, il video mostrato è, ovviamente, uno dei picchi della parte del presente di Unity ed uno dei pochi elementi che portano avanti la trama della saga di questa epoca. I nuovi obiettivi di sequenziamento del DNA Precursore, di traduzione degli antichi linguaggi dei CVP e l'ottenimento della tecnologia alla base dei Frutti dell'Eden (tutti elementi che però non hanno ricevuto introduzione per i nuovi fan, come affermato poc'anzi), mostrano la nuova direzione della ricerca Abstergo che affonda le sue radici nelle informazioni ottenute da Initiates nello scorso Aprile e che presto analizzeremo nei nostri articoli.

A seguito del video Vescovo spiega al giocatore cosa siano i Saggi e cosa gli Assassini abbiano fatto per limitare la loro ricerca da parte dei Templari. Rivela, poi, quale sia il suo compito e purtroppo anche in questo caso non tutto fila liscio: Vescovo afferma che l'Iniziato (chiamato così da quando ha accettato di entrare negli Assassini) deve scoprire quando e dove Arno abbia incrociato il Saggio di interesse ma, contemporaneamente, è lei stessa a mostrare il momento dell'incontro tra Arno e Germain, il giorno della decapitazione di Luigi XVI. Sembra, dunque che gli Assassini abbiano già la risposta a questa domanda, sebbene non sappiano dove si trovino i resti di Germain. Il tutto è anche confermato dal fatto che Vescovo ha già preventivamente fatto fare un giro nei ricordi di Arno a Diacono / Shaun, cosa che fa perdere un po' il senso alla missione data all'Iniziato.

Da questo punto in avanti (Sequenza 2, ricordo 2) gli intermezzi video del presente sono, purtroppo, già terminati. Al loro posto, invece, compaiono le comunicazioni audio (sempre da parte di Vescovo), le anomalie temporali ed i 21 file scritti ottenibili come ricompense dalle anomalie stesse.
Negli intermezzi audio Vescovo aggiorna l'Iniziato sullo stato della sua missione, informandolo per esempio del fatto che attraverso una profonda analisi hanno scoperto che il Saggio che cercano era un Gran Maestro templare (a commento di questa situazione specifica, pare che a questo punto gli Assassini non abbiano ancora riconosciuto chi sia il Saggio dopo aver già visto Germain con l'eterocromia nei ricordi di Arno e dopo averlo già mostrato all'inizio del gioco nella scena della decapitazione di Luigi XVI). E' proprio con uno di questi intermezzi, nel finale, che la maggior parte dei fan si sono inalberati. Come affermato da Vescovo, infatti, le ossa di Germain sono troppo danneggiate e degradate per spingere Abstergo a cercarle e, per estensione, quindi, la ricerca stessa dell'Iniziato si dimostra inutile anche agli Assassini. La ricerca (ed in questo caso è proprio il giocatore ad esserne il protagonista) ha portato ad un nulla di fatto senza nemmeno determinare un avanzamento della trama della saga. Proprio per questo, anche in questo senso, il grandissimo potenziale di Unity sembra sia andato sprecato.

Anche i "Rift", o anomalie temporali, sebbene siano essenzialmente missioni "extra" e minigiochi, in termini di trama, sono attribuibili alla porzione del presente. In buona
Artwork dedicato ai Rift
by Ludovic Ribardière
sostanza l'Iniziato si ritrova ad accedere ad un'altra epoca storica, mantenendo l'avatar di Arno, che lo contraddistingue. La sua simulazione, infatti, sfrutta i server Helix ed in alcune occasioni il sistema di rilevazione di Abstergo (citato anche nel file 12) localizza la sua presenza e cerca di "terminarla". Tuttavia, in breve tempo, l’intrusione nella nuova simulazione viene rilevata dagli scanner Abstergo e, grazie a Vescovo e Diacono, l'Iniziato riesce a fuggire, rientrando nella simulazione della Parigi Rivoluzionaria.
Di per sé l'idea è affascinante perché riesce a giustificare l'accesso a brevi sequenze in altre epoche storiche (elemento che da sempre stuzzica l'interesse dei fan) ma, purtroppo, anche in questo caso è stata sfruttata male. Non si tratta, infatti di sequenze di esplorazione bensì di sequenze di azione che difficilmente consentono di godersi liberamente l'ambientazione ed, inoltre, quasi non contengono alcun elemento dedicato ad Assassini, Templari o CVP in quell'epoca. Si tratta dunque di "semplici" ambientazioni extra di Parigi che servono ad aggiungere qualche piccolo dialogo dedicato al presente e qualche minigioco in più, ma che non approfondiscono né la trama di Unity né la trama della saga in generale - e di elementi già esistenti della trama che si potevano sfruttare ce n'erano, primi fra tutti Giovanna d'Arco ed il già citato Nicolas Flamel. A proposito di Giovanna d'Arco, tra l'altro, vorremmo aprire una parentesi: come si vede dai glifi di AC2, questa viene in possesso di una Spada identica a quella lasciata da de Molay nella cripta del Tempio e lì rimasta fino a quando Germain l'ha ritrovata: il fatto che due Frutti dell'Eden uguali si siano trovati nello stesso periodo e nella stessa nazione ci è, dunque, sembrata una coincidenza estremamente fortuita, considerando la rarità dei Frutti dell'Eden mostrata nei giochi passati.

Infine rimangono i file ottenibili completando i minigiochi dedicati ai Rift e archiviati nella sezione "Rete degli Assassini" nel Database. Come al solito i documenti nella saga di Assassin's Creed sono estremamente interessanti e lo stesso accade in Unity. In particolare dei 21 file a disposizione, sebbene tutti interessanti per i fan più accaniti e attirati dagli sviluppi della trama del presente, sono solo cinque o sei quelli veramente scioccanti e che portano avanti la trama, sebbene in maniera retroattiva. Quest'ultima cosa, infine, ci ha colpito: visto che i capitoli della saga sono annuali ed in termini di trama sono ancorati allo scorrere del tempo reale, il presente degli ultimi tre giochi è stato dedicato in buona parte (e completamente in Unity) a raccontare cosa è successo nell'anno trascorso. Quello che speriamo, da parte nostra, è che la direzione dedicata al presente non sia - solo - questa, perché quello che ci ha sempre attirato della trama moderna, oltre ai file, è stato lo svolgersi dei fatti in-game, che ha portato a momenti epici come i finali di Brotherhood e di AC3.
In definitiva, il presente di Unity si è mostrato estremamente esiguo sia dal punto di vista puramente contenutistico sia in relazione alle modalità con cui questo è stato mostrato: solo due video (senza interazioni) ed alcune comunicazioni audio e file scritti non sono sufficienti e sicuramente - secondo noi almeno - non ricreano il fascino che questa parte della trama ha sempre portato con sé fin dal primo capitolo.


Dead Kings
Il DLC di quest'anno, Dead Kings, è stato in grado di correggere alcune delle lacune di Unity, ma ciononostante non è stato esente da difetti.

In termini di ambientazione e di grafica, ancora una volta, ci troviamo meravigliati da ciò che troviamo: non è solo il livello di dettaglio a stupirci quanto l'atmosfera cupa e caratterizzata da toni dark che rispecchia lo stato d'animo di Arno, una settimana dopo gli eventi di Unity.


Questa atmosfera cupa, supportata dall'adeguata colonna sonora ad opera di Cris Velasco, accompagna una trama che riesce in ciò in cui Unity ha fallito ossia mostrare la conclusione del percorso di redenzione di Arno. Oltre a questo, il DLC fornisce altri elementi quasi non presenti nel capitolo principale e di cui si sentiva la mancanza: nella storia gli eventi si incastrano bene con il gameplay ed il tutto funziona in relazione alla narrazione generale. Le missioni secondarie, per esempio, riprendono più volte (ma non solo) la figura dell'Abate Suger, una figura che non compare mai nella storia ma che è fondamentale per la creazione di una trama di sfondo che meglio spiega gli eventi del DLC. In questa situazione, dunque, tornano ad avere importanza, finalmente, i Frutti dell'Eden e la tecnologia CVP, senza che questo vada a coprire il percorso che il protagonista svolge durante il DLC. Anche il cast di supporto si incastra bene nella narrazione e merita una menzione speciale il personaggio di Leon, un ragazzino sicuro di sé e pieno di risorse che funge da vero catalizzatore del percorso di redenzione di Arno.

La Guillotine Gun e la lanterna
In termini di gameplay, Dead Kings apporta alcune modifiche a Unity e queste non possono che essere bene accette. Le più visibili sono la "Guillotine Gun" e la lanterna. La prima è un semplice lanciagranate che consente ad Arno di occuparsi delle situazioni con molti nemici e che forse potrebbe non essere l'arma più adatta da usare nelle catacombe. La seconda, invece, ha diverse funzioni: ovviamente illumina il percorso nelle stanze buie (rendendo però Arno più visibile se ha delle guardie intorno a sé) e riesce ad allontanare animali come topi, scarafaggi e pipistrelli. Inoltre, è utile per risolvere gli enigmi presenti nelle catacombe. In aggiunta, è stata introdotta la meccanica del "leader" nei gruppi di guardie, ovvero la presenza di una guardia più importante che, quando viene uccisa, fa si che gli altri nemici si disperdano fuggendo: si tratta di una meccanica ben accetta e realistica (sebbene in alcuni casi renda troppo facile l'accesso alle varie aree) che in parte prende le basi dalle guardie che fuggivano nei vecchi capitoli della saga.

Un altro miglioramento, se vogliamo chiamarlo così, è la natura delle missioni "Black Box" presenti nel DLC: in questo caso, infatti, non tutte hanno come obiettivo finale l'assassinio del bersaglio, bensì hanno obiettivi diversificati come anche l'accesso a un'area o l'ottenimento di oggetti importanti per la trama.

Il DLC è, dunque, valido ma come detto presenta anche qualche difetto. Nonostante, infatti,
Il Frutto dell'Eden pare non essere
una Mela, secondo lo scrittore
del DLC Jeffrey Yohalem
il DLC sia uscito a Gennaio anziché a Dicembre, il DLC per alcuni fan ha presentato diversi bug grafici importanti, come la presenza di texture caricate lentamente e la presenza in alcuni casi di cali di frame rate.
Un altro elemento negativo è che il DLC è stato definito "Sequenza 13". Questa nomenclatura ha fatto discutere molto i fan: Dead Kings, infatti, potrebbe essere stato concepito come una sequenza che originariamente doveva essere parte del gioco originale. Oltre a questo, mentre il DLC si presenta più coeso rispetto a Unity, presenta ancora dei difetti di trama (come la scena in cui Arno scambia per Élise una ragazza vestita in maniera similare,
Saggio o errore grafico?
troppo forzata per simboleggiare la sofferenza di Arno) ed aggiunge ulteriori dubbi invece di chiarire quelli precedenti. Tali dubbi riguardano la natura del Frutto dell'Eden trovato da Arno nel Tempio, l'Assassino a cui il FE viene consegnato (è davvero un Saggio o è ancora un errore grafico?) e soprattutto, considerando il periodo in cui sono ambientati il DLC e gli eventi di Unity, la vera relazione tra Arno e Napoleone, considerando che sono alleati nelle missioni di Unity precedenti al finale, poi sono "nemici" nel DLC, e poi sono di nuovo alleati nelle missioni di Unity successive al DLC.

Ed eccoci giunti alla fine della nostra analisi contenutistica di Unity e del suo DLC. Abbiamo atteso fino all'uscita di Dead Kings per poter esporre il nostro pensiero riguardo al gioco e ci tenevamo particolarmente a dire anche noi la nostra sull’esperienza di gioco degli ultimi mesi. In generale siamo rimasti MOLTO scontenti della gestione complessiva del titolo. Nonostante i passi avanti in alcuni frangenti, il prodotto finale è uscito molto penalizzato da tutti gli altri difetti che abbiamo elencato: in qualità di fan di vecchia data dobbiamo ammettere che si tratta del gioco che maggiormente ha deluso le nostre aspettative, specialmente tenendo conto del potenziale che aveva. Ciononostante, abbiamo comunque speranza che il prossimo capitolo sia in grado di dare una svolta positiva e di correggere il più possibile gli errori emersi da Unity (un po' come avvenuto per Black Flag).

E voi che ne pensate? Siete d'accordo con noi o la pensate in maniera diversa? Cosa vi è piaciuto e cosa invece non avete gradito di Unity e del suo DLC? Fatecelo sapere qui sotto nei commenti!






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