"Making of" di IGN: i segreti nascosti - Parte 2
Markuz, 30 luglio 2014


In molti hanno apprezzato la nostra ultima analisi relativa alla prima parte del Making Of di Assassin's Creed Unity tanto da farla apparire su diversi siti e pagine social. Qualche giorno fa è uscita la seconda parte e ci siamo ritrovati più di una richiesta da parte dei nostri fan su un'eventuale analisi similare alla prima. Mentre una richiesta del genere potrebbe sembrare banale o, comunque, comune per chi come noi crea contenuti su base giornaliera su AC, siamo rimasti molto colpiti perchè secondo noi la domanda stessa racchiude un apprezzamento del nostro lavoro ed una aspettativa che questo continui. Sono richieste come queste che ci spingono a fare del nostro meglio su ogni contenuto che presentiamo, per cui cogliamo l'occasione per ringraziarvi e, finalmente, vi presentiamo la nostra analisi della seconda parte del Making Of di Assassin's Creed Unity di IGN.

Il volto di Arno
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Partiamo esattamente come abbiamo fatto per la prima parte, ovvero con una schermata dedicata al viso di Arno. In questo caso, però, è possibile vedere il livello di dettaglio con cui il viso del nostro protagonista è stato realizzato tramite l'AnvilNext e che possiamo ipotizzare sia stato applicato anche a quello degli altri personaggi. Come si può vedere nelle immagini, in alto a destra è presente il "FaceBuilder Animation Panel" lo strumento con cui gli sviluppatori possono modificare decine di parametri per ogni parte del viso. Le parti modificabili sono sei, ovvero sopracciglia, occhi, naso e guance, bocca,altro e "LookAt". Nella prima immagine possiamo vedere i 16 parametri modificabili per quanto riguarda gli occhi (che ne definiscono la posizione e, tra gli altri, la contrazione e gli angoli delle palpebre) mentre nella seconda possiamo vedere i 35 parametri dedicati alla bocca (che, tra gli altri, coinvolgono la mascella, le labbra, il mento, i denti e la lingua). Infine la terza immagine ci mostra gli 11 parametri relativi a guance e naso, anche questi dedicati al loro posizionamento.
Oltre a questo, il video mostra anche un primo piano del viso di Arno mentre indossa i suoi abiti tradizionali da Assassino. Questa immagine è molto interessante perchè, se zoomata, mostra diversi dettagli relativi ai file che compongono il personaggio di Arno. Subito a destra del suo viso è possibile vedere le macrocomponenti tra cui lo scheletro ("Skeleton Component"), gli elementi facciali ("Facial Component"), gli elementi per la fisica ragdoll ("Ragdoll Component") ed anche gli effetti grafici relativi all'Occhio dell'Aquila ("Eagle Vision Component"). Sul lato destro dell'immagine, invece, si possono osservare altri file relativi alle varie parti del modello di Arno, anche qui chiamato a volte Arnaud (sopracciglia, capelli, occhi, ed anche lama fantasma, chiamata "ThrowBlade").


Il logo ed i menu dell'Anvil 1

Molto di quello che viene mostrato nel Making Of appartiene a questo programma che sembra essere alla base dell'AnvilNext (o ne è l'interfaccia), molto complesso e dettagliato. La prima cosa su cui è capitato il nostro sguardo è l'icona del programma stesso, che per il nostro AJ23 ricorda l'insieme di più loghi Abstergo.
Attraverso il video, osservando i menu che si intravedono per qualche secondo, è inoltre possibile farsi un'idea della complessità e delle possibilità del software:



Si possono, dunque, osservare tutte le funzioni che il programma consente, dalla grafica all'impostazione delle telecamere, dagli strumenti di creazione degli edifici alle funzioni dedicate alle collisioni, ovviamente con una sezione dedicata al level design.

Blade ed i doppiatori di Assassin's Creed Unity


Come mostrato dall'immagine, Ubisoft utilizza Blade (versione 1.7 nel video) che è un "Motion Capture Pipeline Processing Software". L'immagine a schermo, dunque, come si poteva intuire, mostra i sensori indossati dagli attori che si occupano del motion capture, ma la cosa più importante si trova nei nomi dei file nella parte sottostante. Si possono, infatti, notare le seguenti diciture:

"FredericLavallee_ROM_140430_2_01"
"CarloMestroni_ROM_140430_2_01"
"DusanDukic_ROM_140430_2_01"
"AmberGoldFarb_ROM_140430_2_01"

Si tratta di quattro attori e doppiatori che già hanno fatto parte del cast di Assassin's Creed in maniera più o meno importante in passato e che dunque potremo aspettarci di trovare anche in Unity. Di seguito abbiamo indicato ciò di cui si sono occupati per quanto riguarda AC, per dare un'idea del loro precedente lavoro:

  • Frédéric Lavallée: doppiaggio (voci aggiuntive) di Freedom Cry, attore per il motion capture per AC4 ed AC3
  • Carlo Mestroni: doppiaggio (voci aggiuntive) di AC4 ed ACB; attore per il motion capture in AC4, voce di Benjamin Franklin nella Tirannia del Re Washington, voce di Edward Braddock in AC3, mocap di Yusuf Tazim in ACR, voce di Antonio de Magianis in AC2
  • Dusan Dukic: voci aggiuntive in AC3, ACB ed AC2
  • Amber Goldfarb: voci aggiuntive in AC4, ACB ed AC2, mocap in AC4, voce di Aveline de Grandpré in AC4 ed in AC3: Liberation, voce di Cristina Vespucci in AC2 ed ACB.


Al di sotto dei file in cui si vedono i nomi dei doppiatori è possibile anche vedere i seguenti nomi di file

"41_013_ACU_CWL_STA_4pp_ASSA_ComparingDocuments01"
"41_013_ACU_CWL_STA_4pp_ASSA_ComparingDocuments02"
"41_032_ACU_CWL_STA_Man_GenShop_RepairSmall_01"
"41_032_ACU_CWL_STA_Man_GenShop_RepairSmall_02"


I primi due, facendo riferimento a 4pp, che può stare per "4 people" (con la specificazione relativa agli Assassini), possono forse rappresentare l'animazione di due Assassini che, durante una missione in co-op confrontano dei documenti ottenuti, mentre gli altri due forse sono riferiti ad una riparazione (repair) minore (small) di una parte di equipaggiamento che avviene in uno dei negozi (General Shop).


Gli effetti di luce


Come affermato nel video e riportato da noi in questo riassunto, gli sviluppatori di Unity hanno posto molta attenzione sull’illuminazione, tenendo conto della luce “direzionale”, del sole e delle luci locali.

Il video ci fornisce anche la possibilità di dare un’occhiata a quali effetti il team di Unity possa attingere per la realizzazione del gioco:

  • "LayeredSky" (Cielo a strati): si possono vedere due tipi di menzione della luce del sole ("Sunlight..."), tre tipi di "Sun Sprite" (dove per sprite si intende probabilmente il termine grafico), quattro effetti relativi al bagliore del sole ("Sun flare...") ed altri due effetti / strumenti dedicati alla Luna ("Moon Azimut" e "Moon Elevation")
  • "VolCloudsParams" (Parametri dedicati al volume delle nuvole): sono tre, sebbene purtroppo non si riesca a leggere completamente i nomi dei file (“Multi-Sca…” , “Sky Inten…”, “Cloud Sha…”
  • “PostEffectSettings” (Settaggi post-effetto)
  • “Fog” (Nebbia): I settaggi per la nebbia volumetrica (“VolumetricFog”) riguardano nove funzioni: “densità”, “cima” (forse la parte superiore della nebbia volumetrica), “Dall’alto verso il basso…” (“Top fall off…”), “fondo”, “atmosfera”, “scala del rumore”, “soglia del rumore”, “torbidità del rumore” e “nebbia fitta” (“DenseFog”).



Il Café Momus



Durante la presentazione di alcuni dei modelli degli edifici è possibile vedere la facciata del Café Momus. Tale edificio non è frutto di invenzione degli sviluppatori bensì è esistito veramente. Il caffè era situato a rue des Prêtres-Saint-Germain-l'Auxerrois 17, davanti alla chiesa di Saint-Germain-l'Auxerrois, tra il Louvre ed il Pont Neuf. Questa dunque potrebbe essere una rappresentazione di rue des Prêtres-Saint-Germain-l'Auxerrois (anche se il café si vede quando il video tratta della generazione automatica degli edifici delle strade di Parigi) ed il caffè potrebbe essere uno dei “Caffè Rivoluzionari” di quelli di cui ha parlato Amancio in passato.


Il sistema di creazione delle case
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Nel video ci viene dato un esempio di come gli sviluppatori siano in grado di creare la struttura di una via di Parigi in pochissimo tempo. Come afferma lo stesso Steve Labrecque, Technical Artist presso Ubisoft Montreal, il tool (House Block Generator) consente di disegnare la forma di una via (indicando in automatico le dimensioni in larghezza, lunghezza ed angoli di curvatura). A questa "forma" gli sviluppatori assegnano il "tema" degli edifici che la comporranno. Per tema ci si riferisce probabilmente al quartiere a cui si vuole che gli edifici appartengano, però purtroppo, come si può vedere dagli screenshot, i nomi dei temi/quartieri sono stati oscurati intenzionalmente (sappiamo però che tra questi saranno presenti "Le Marais", "Le Ventre de Paris" - oggi conosciuto come "Les Halles" - e "Île de la Cité", come mostrato nella storia animata presente a questo link). A questo punto gli edifici vengono creati dal generatore e gli sviluppatori hanno diverse opzioni a loro disposizione per andare ad agire sugli edifici stessi, dalla riassegnazione del tema alla ricostruzione o rigenerazione degli edifici e delle strade. Inoltre, come già annunciato, anche i tetti possono essere modificati per consentire di progettare meglio il parkour di Arno.


L'Hotel Dieu



Nel video appaiono immagini relative alla progettazione del sistema fognario. Oltre ad avere un'idea di come questo si possa sviluppare, è possibile notare alcuni nomi di file nella finestra in alto a destra. In prima istanza si nota il gruppo di file "FRV_House_Row_Sewer_6x4x0_12" che probabilmente è la parte delle fogne relativa ad un numero di edifici ben definito (forse è questo che indicano i numeri dopo la parola "Sewer"). Tra i file appartenenti al gruppo spiccano "Visual (FRV_LM_HotelDieu_Door_02_LOD0)" e "Visual (FRV_LM_HotelDieu_To_ Sewer_01_LOD0)". Si tratta di file che definiscono la porta (door) e l'accesso al sistema fognario (Sewer) tramite l'Hôtel-Dieu il più antico ospedale di Parigi, fondato nel 651 da san Landerico, vescovo di Parigi. L'edificio, per dare un'idea, sorge sull'Île de la Cité, al lato nord della Piazza di Notre-Dame.


Il ritorno di Elise
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Anche questo video si è rivelato generoso in quanto a dettagli relativi alla misteriosa Elise, personaggio femminile di Unity che abbiamo scoperto nella prima parte del Making Of.

Il primo contenuto che vediamo è il modello dei suoi capelli, evidenziato in giallo nel video e denominato "CN_U_Elise_Head_tst7_LOD0". A vedere dal nome del file potrebbe ancora trattarsi di una versione test ("tst"), in ogni caso il modello è coerente con quanto abbiamo visto nella prima parte del Making Of.
Successivamente è possibile vedere più da vicino il vestito da ballo della ragazza. Il file principale si chiama "CN_U_Elise_Ball_001" ed è in realtà un'entità (Entity), composta da molti sottofile dedicati alle varie parti del modello (occhi, capelli, ciglia ecc.)
Sempre in termini di modellazione 3D, il video mostra anche l'abito da ballo completo ed anche come è stato realizzato, partendo da un "pattern" in 2D delle varie parti che lo compongono (file "MarvelousSS.psd") fino ad arrivare alla composizione del modello 3D prima dell'applicazione delle texture.

Oltre a questo, in un momento successivo del video è possibile vedere la macchina / strumento per lo Scan Facciale degli attori. In questo caso l'attrice nello screenshot è quasi sicuramente quella da cui è stato ricavato il volto di Elise in abito da ballo (intuibile dai boccoli). Inoltre di recente è stato confermato su Twitter (e ritwittato dall'account di Ubisoft Montreal) che l'attrice, che si chiama Catherine Bérubé, è stata la protagonista del motion capture del personaggio femminile coi capelli rossi e l'espressione preoccupata che si vede ancora più avanti nel video. Questa ragazza sembra molto simile alla Elise che conosciamo, se non altro per il colore dei capelli ed il modo in cui li porta, ed ha anche una certa somiglianza con il personaggio femminile apparso nelle carte da poker che fanno da bonus per uno dei preorder di Unity. Già allora avevamo creato un confronto, questa volta ve lo riproponiamo aggiornato grazie al nostro Xander, cercando di capire se le tre immagini fanno riferimento allo stesso personaggio, la nostra Elise.



Infine, elemento più importante tra tutti, la ragazza presente nella seconda parte del Making Of presenta una croce templare sul colletto del suo abito (vi consigliamo di zoomare l'immagine per vedere la croce con la migliore definizione possibile). Oltre a questo, recentemente sono anche state rilasciate delle immagini della statuetta "Elise: The Fiery Templar", un nome che non lascia spazio ad ipotesi. La croce templare e la statuetta ci hanno fatto collegare i diversi dati in nostro possesso per ricostruire in via ipotetica parte dei fatti che potrebbero avvenire in Unity.
Se vi ricordate, in una delle news passate, Alexandre Amancio, Creative Director di Unity, aveva affermato che uno dei livelli della storia di Unity riguarda un'impossibile decisione, l'amore contro il dovere, o la volontà contro dovere, mentre ancora più a fondo la storia racconta come gli ideali di Templari e Assassini, se portati all'estremo, rischiano di danneggiare la società e le persone invece che aiutarle. Se a questo aggiungiamo le recenti indiscrezioni sul video mostrato al San Diego Comic-Con (che poi si è rivelato essere il trailer CG "Arno Master Assassin") che affermano che Arno potrebbe avere una storia d'amore più importante rispetto a quelle degli Assassini ed anche che la ragazza presente nel trailer mostra di avere un medaglione templare al collo ed è in grado di combattere, si viene a creare un quadro interessante. Infine aggiungiamo anche un tweet di Dan Jeannotte, doppiatore di Arno, che in un recente Q&A ha affermato che all'interno del gioco sarà presente una love story complicata.
Questa ragazza, ormai è chiaro, sarà la nostra Elise e tenendo conto della croce templare sul colletto, della statuetta con la denominazione templare, e del medaglione templare, potremmo ipotizzare (grazie alle idee del nostro Hephaestus) che in Unity verrà mostrata una relazione romantica complicata tra Arno, appartenente agli Assassini, ed Elise, appartenenti ai Templari ed è probabilmente questo che porterà Arno all'impossibile decisione relativa a "Amore contro Dovere". Come indicato precedentemente, Unity dovrebbe anche mostrare come l'estremizzazione degli ideali potrebbe essere dannosa per la gente e questo potrebbe anche riflettersi su Arno stesso, considerando che magari, a un certo punto della storia, gli Assassini gli chiederanno di uccidere Elise. Questa, dunque, potrebbe essere la "impossibile decisione", e come abbiamo imparato da Initiates dalle parole della nonna di Galina, compagna di Sergei (l'Assassino che si era messo alla ricerca di Nikolai Orelov all'inizio di The Chain), "(...) non c'è fine pacifica per il lavoro che facciamo. C'è solo una fine per gente come noi."


Kino e la "Parkour Gym"
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Nella schermata viene mostrato Kino, il software con cui gli sviluppatori non solo realizzano le animazioni ma le implementano anche direttamente all'interno del gioco. Sulla sinistra si può osservare Arno senza il tradizionale mantello (si vedono dunque dei pantaloni bianchi) e si può notare che il file / livello si chiama "ACU_BHV_ParkourGym". L'insieme dell'abito di Arno (non completo) e del nome Parkour Gym, che vuol dire "Palestra del Parkour" ci ha fatto ipotizzare che quella che vediamo possa essere una schermata del tutorial di Unity. In particolare "BHV" potrebbe anche essere, secondo il nostro Hephaestus, un riferimento ad un "BrotherHood Virtual system" e dunque, in questo caso, non si tratterebbe solo di una scena di addestramento di Arno, ma anche di una sequenza con legami col presente, in maniera simile all'Animus Virtual Training Program dei giochi passati.

Sulla destra, invece, si vede la schermata vera e propria di Kino. In questo caso le azioni di Arno sembrano apparire come dei nodi collegati da archi costituiti da vincoli. Per esempio sembra di leggere che se il personaggio corre (Sprint) ed è quindi in altro profilo (HighProfile=True) ed allo stesso tempo (AND) l'interazione con la folla dà come risultato l'evitarla (Crowd_Interaction = Avoid) oppure (OR) avviene una spinta dalla folla (CrowdShove=True) allora il risultato è che il personaggio inciampi (Stumble).

Kino pare avere anche una timeline sulla quale sono poste le varie tipologie di animazioni (si vedono, relativamente alla navigazione, "xx_Nav_IdleLow_Footr", "xx_Nav_WaitSt_LookAt_Horizontal" e "xx_Nav_WaitSt_LookAt_Vertical") e di "State Machines" ("general_layering_state." "Ground_Nav.", "Navigation.", "lo_profile.", "lo_idle.", "LowProfileIdle_" tra le tante)


Il mood system



Come affermato nel video della seconda parte del Making Of, in Unity sarà presente anche un "Mood System", ovvero un sistema che farà cambiare il comportamento degli NPC in base ad un parametro che ne definisce l'umore. Negli screenshot si può vedere il personaggio utilizzato per mostrare il Mood System, "CHR_Crowd_BaseEntity_Male | 0x0:0:00:0| [Name: (N…". Come abbiamo visto per Arno, anche questo modello è costituito da diversi elementi che si possono esaminare in alto a destra (Action Component, Kino Component, Bulk Unity Component ecc.). Tra questi c'è anche "FX_EagleVision_Material_Overlay" che probabilmente è il "materiale" di cui il personaggio viene "rivestito" graficamente quando il giocatore lo osserva con l'Occhio dell'Aquila.
Oltre a questo sono presenti tantissimi altri parametri tra cui, appunto, l'umore. Per ogni NPC, dunque, dovremmo aspettarci un umore base (Default Mood) e che il loro umore varii tra "Spaventato" (Afraid), "Arrabbiato" (Angry), "Confuso" (Confused), "Curioso" (Curious), "Felice" (Happy), "Neutrale" (Neutral), "Triste" (Sad), "Stressato" (Stressed). Questo cambierà sia il modo di apparire (l'espressione facciale per esempio) degli NPC sia le loro animazioni.


Il nuovo personaggio ed il nuovo modello




Verso la fine del video è possibile vedere un nuovo personaggio. Stando al file "StageCamera_001_COOP_RB020_SC030_Cin" che si trova al centro della schermata, dovrebbe comparire nella missione co-op RB020, ovvero "Danton Sacrifice", come segnalato nell'articolo passato. La scena dovrebbe essere la terza all'interno della missione e dovrebbe essere ripresa dalla telecamera 001.

Rimanendo in tema di personaggi nuovi, nel finale del video è possibile anche osservare il modello di un NPC nobile che a detta del nome del file ("CN_C_FR_HighClass_F_Indoors"), si potrà incontrare negli interni degli edifici (o veste abiti "da interni", indoor).

Questo era l'ultimo dettaglio che abbiamo rilevato nella seconda parte del Making Of di IGN! Rimanete con noi per la prossima analisi!






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