No place like London...
Simonsens, 14 maggio 2015
Dunque ci risiamo. Inizio di un Maggio che difficilmente dimenticheremo, questo che Ubisoft Quebec ci ha regalato nelle ore passate. Londra, Rivoluzione industriale e come le bianche ali delle proverbiali farfalle anche gli abiti degli assassini sembrano si siano inscuriti con i fumi e le ceneri che avvolgono la capitale britannica, confondendosi con i toni che hanno reso celebre l’Epoca Vittoriana. Il gioco come abbiamo potuto vedere è ambientato appunto nel 1868 (e negli anni circostanti) nel periodo più turbolento dell’Impero della Regina Vittoria. Viviamo un periodo di grande fervore del mondo tecnologico, fervore che ci accompagnerà pian piano fino alla seconda rivoluzione industriale. Tale impulso ha avuto dei risvolti sociali importanti che si sono convertiti successivamente in quello che possiamo considerare come il principio di un processo di urbanizzazione chiamato Sprawl. Tale processo ha come caratteristica quella di aumentare la superficie della città stessa oltre i confini originari (suburbanizzazione), ovviamente a discapito della vivibilità in quanto diventa, con il tempo, un luogo ingestibile sotto diversi punti di vista, da quello sociale (provocato dall’emarginazione fisica nei sobborghi delle classi disagiate) fino a quello sanitario (l’impossibilità di contenere epidemie). Tutti questi elementi sono gli effetti di un capitalismo che con la rivoluzione industriale iniziò a prendere piede all’interno di un’economia sempre più globalizzata. La Londra della regina Vittoria per questi motivi venne spesso ritratta come una città problematica, immersa nella sporcizia, nella malattia e nel malessere sociale. Insomma si può dipingere un quadro allettante solo con una semplice descrizione del profilo cittadino e la Londra vittoriana, sicuramente, è uno sfondo adatto, per tematiche ed atmosfere, a storie come quelle della saga degli assassini. In questo articolo, come in quelli che ho scritto in passato, mi focalizzerò sullo spiegare in poche righe quali sono le caratteristiche delle architetture che abbiamo visto nei pochi secondi dei video e nelle immagini reperibili e in questo caso, come per Parigi, tenteremo anche di capire la grandezza della mappa di gioco e di comparare le dimensioni con quelle della città originale. Iniziamo con il dire che la rivoluzione industriale e lo sviluppo della metallurgia, con l’arrivo delle nuove conoscenze sui materiali da costruzione (come il calcestruzzo), diedero inizio ad un prosperoso periodo per l’edilizia e per un nuovo genere di architettura che porterà negli anni al movimento chiamato “moderno”. Dal XVII secolo nei paesi del Nord Europa andava ad aumentare il notevole interesse (e rivalutazione) verso l’architettura medievale. Questa veniva vista sotto una nuova luce e presa come esempio di un’eleganza di forme che ormai si ritenevano perdute. In Inghilterra perciò inizia a nascere un movimento culturale che verrà chiamato Neogotico, una vera e propria riscoperta dell’architettura medievale (appunto il Gothic Revival) però soggetto e agevolato dalle nuove scoperte sui materiali e sulle tecniche costruttive del periodo. Il frutto di questa corrente culturale è presente ovviamente all’interno del gioco: Il palazzo del parlamento e il Big Ben. Le proporzioni dell’intero complesso non rispettano la scala 1:1 come fatto per la Notre Dame in Unity, lo si può facilmente notare dall’altezza delle bucature. Per quanto concerne il Big Ben (che all’epoca di Syndicate era stato recentemente completato) in questo caso risulta la parte del parlamento più facilmente analizzabile (per numero di immagini) ed è possibile notare che la proporzione fra il quadrante dell’orologio e la cornice in muratura che lo circonda non rispettano quelle reali e inoltre le nicchie poste subito sopra di esso nel gioco sono 5 per lato mentre nella realtà risultano essere 7. Inoltre è sicuramente evidente una maggior slancio verticale della struttura reale in confronto a quella nel gioco. Inoltre è possibile notare sulla destra le torri dell’Abbazia di Westminster di cui abbiamo potuto vedere la punta della guglia già nelle immagini leakate da Kotaku. Un'altra costruzione importante è la stazione di London Charing Cross, esempio calzante di ciò che ha prodotto la nuova tecnologia nel campo delle costruzioni. La struttura, progettata da Sir John Hawkshan, aveva una caratteristica copertura a botte in ferro battuto che copriva le 6 piattaforme interne. Proprio il tetto (alto 23 m) fu la parte della struttura a crollare nel Dicembre del 1905 rendendo inagibile la struttura per circa un anno. Un’altra immagine che ha destato interesse è questa sottostante che è possibile ricondurre agli ambienti interni della Banca d’Inghilterra. Nel video del Gameplay ci è stato permesso di effettuare un piccolo tour all’interno della City. In pochi secondi è stato possibile vedere un piccolo stralcio della mappa di Londra in prossimità di quattro landmark importanti: la Cattedrale di Saint Paul, la chiesa di Santa Maria dell’Arco, la chiesa di St Lawrence Jewry e la Royal Exchange. Potete vedere un’immagine qua sotto: Soprattutto per quanto riguarda quest’area è doveroso parlare di un processo di ricostruzione a cui la città è stata sottoposta dopo il 1666, anno in cui si verificò il Grande Incendio di Londra, evento che distrusse buona parte di Londra e dei suoi monumenti ed edifici iconici. Nel periodo successivo alla catastrofe buona parte del recupero della città fu affidata all’architetto Christopher Wren. Una delle sue opere più importanti è appunto la gigantesca Cattedrale di St Paul, una delle strutture ecclesiastiche più grandi d’Inghilterra e rappresentante del barocco inglese. Sicuramente particolare della struttura è l’immensa cupola, alta 108 m, che si rifà all’opera di Michelangelo per San Pietro a Roma. Ma arriviamo alla comparazione topografica e grazie a questi edifici elencati possiamo anche iniziare a fare un confronto con la città reale. Per fare ciò ci possiamo avvalere della Mogg’s Postal and Cab-Fire Map del 1859 che ci può dare una visione il più vicina possibile all’impianto urbanistico reale dell’epoca. Posizionando i landmark della City è quindi possibile fare un confronto di proporzioni, ma a questo arriveremo a breve. E’ importante in primis vedere che la mappa (probabilmente) non riprodurrà tutta la città bensì una parte di questa. Questo è possibile notarlo dal fatto che la mappa del distretto che vediamo nel gameplay presenta un bordo bianco che pare indicare il limite della mappa stessa, ma oltre questo non vi è un paesaggio rurale, come accadeva nelle mappe del passato, bensì una serie di “muri” formati da altre case e strutture che lascia intendere che la città continui anche oltre il nostro raggio di esplorazione. Inoltre, per quanto questa possa essere considerata valida, in una delle immagini delle limited è possibile scorgere una mappa di gioco che sembrerebbe proprio convalidare questa mia teoria secondo cui in Syndicate sarà compresa solamente la porzione di città circoscritta fra la City e Westminster. Questa scelta di Level Design è a mio parere vincente. Unity ha dimostrato che per quanto possa essere affascinante e ambiziosa l’idea di una riproduzione della città vicina all’1:1 è anche vero che vengono riportate anche delle difficoltà nel percorrere delle distanze eccessivamente lunghe che vengono raggirate con l’implementazione del “teletrasporto”. Tale espediente sicuramente rende più veloce lo spostamento all’interno della mappa, ma allo stesso tempo distrugge il lavoro e l’intento dietro alla creazione della città stessa, fatta per sbalordire il giocatore e per fargli ammirare le bellezze architettoniche. A mio parere perciò una mappa più concentrata e che non ricerca la vicinanza nella scala alla controparte reale può essere sotto un punto di vista prettamente ludico maggiormente funzionale. Possiamo infine provare a misurare dunque la mappa, ma come feci l’anno scorso (seppur abbia azzeccato :P) vi devo avvisare che il calcolo è basato su misure imprecise e ipotetiche e quindi inserite in un determinato calcolo possono portare a numeri lontani da quelli definitivi. Tale calcolo perciò non ha l’obiettivo di calcolare minuziosamente la mappa quanto quello di portare ad un’idea della grandezza della mappa stessa. Poniamo che St Paul sia riprodotta in scala 1:1, avremo così una grandezza di riferimento pari alla lunghezza della cattedrale, cioè 170m. Fra St Paul e la Royal Exchange allora sarebbero misurabili circa 430 metri contro i 650 metri della realtà. Questo ci porta ad avere una scala identica a quella della Parigi di Unity cioè una scala compresa fra l’1:1 e l’1:2. Vi consiglio ora di tener presente l’immagine precedente della mappa. Per arrivare ad una grandezza ipotetica della mappa intera possiamo fare in questo modo: fra la Royal Exchange e Westminster in linea d’aria, nella realtà, vi sono circa 3 km, ponendo che il rapporto in scala sia corretto cioè assumendo 2:3 avremo un diametro di circa 2 km (raggio di 1). Possiamo quindi calcolare un’ipotetica area con la formula matematica: A=r2x p. Avremo quindi: 12x3,14 e quindi: 3,14 kmq. Ragionando un po’ e tenendo presente un margine di errore notevole è possibile dire che la mappa di Londra è compresa fra i 3 e i 4 kmq il che la rende molto vicina all’estensione di Parigi di Unity. Teniamo conto però che in questo capitolo avremo la possibilità di muoverci tramite mezzi di trasporto e quindi le distanze saranno virtualmente più corte a bordo di questi. Con questo termino questo mio piccolo approfondimento su quello che abbiamo potuto vedere sulla Londra di Syndicate. Abbiamo ancora tanti mesi per discuterne e per osservare il procedere dei lavori. Spero che questa lettura vi sia piaciuta e chissà, magari ci ritroveremo per l’E3!
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